飽き性ゲーマーズブログ

ゲームのプレイ感想、レビューやゲームに関する雑記を書き込む不定期更新ブログ。このゲーム面白そうと思ってもらえるような記事を書いていきたいです。

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【プレイ後雑感レビュー】結局、No Man’s Skyは何が面白くて何が良くなかったのか

お久しぶりです。仕事に押しつぶされながらも、お休みには少しずつゲームをしてます。

今回は「No Man’s Sky」のプレイ後雑感という形でレビューします。

ハードはPS4です。

発売前評判は高かったのですが、Steam上での先行販売では評価が今一つ(どころかあまりよくない?)形だったようで、

結局、何が面白くて、何が良くなかったのか?という点を考えながらレビューしたいと思います。

 

但し書きしておきますが、数時間程度のプレイレビューですので、あまり深くは書けません。

 

発売前印象、購入理由

  • 惑星探査というジャンルは初めてで面白そう
  • 素材収集が楽しそう

Steam上先行販売後

何が楽しくて何が面白くないのか気になった

 

面白かった点

素材収集

この作品は、くさや岩にアクションを起こすのに全てビームです。多少離れていてもズババーとやると、素材が手に入ります。
このビームも含めて、物を使ったり、宇宙船を発進させたり、新しい物を作るのにも、特定の素材が必要になります。
なので星に降り立ったら、片っ端から素材収集をします。ガッポガッポ入るのは楽しいですね。一回の収集に数がもりもり増えていく感じがあるゲームは相性が良いように思います。

 

プレイヤー又は宇宙船のアップグレード

上記の素材を使って、プレイヤーのスキルが上がったり、宇宙船の強化ができます。
プレイヤーは最初から素材収集も、短時間空を飛んだりできますが、移動速度や体力といった、ステータスに難があったりします(少なくとも私はそう感じました)それを強化できると、やっぱり良いですね。

とはいっても強化できたのは、ダッシュ時のスタミナ現象抑制とかですけどね。まだ序盤なので…

 

惑星上の生物情報の登録

惑星調査なので、ちゃんとサーチしてレポートに書きこむコマンドがあります。生き物も、可愛いものから気持ち悪いものまで多種多様で、こういうのを眺めるのが好きな方はレポート書き込みに勤しむのも良いと思います。
レポートをサーバ(?)にアップロードすればお金も手に入りますから、素材収集しながら生物学者気分で動植物を観察するのも良いと思います。

 

個人的に良くなかった点

カメラ

今作に限らず、FPSに代表される、一人称視点のゲーム苦手な方へ。私も含みますが。

 

酔います。

 

私は1プレイ30〜1時間が限度でした。
こんなに壮絶に酔ったのはPortal2以来です。動き回ること前提なゲームなのでそこそこ辛いです。

慣れれば何とかなるかもしれませんが、個人的には厳しかったです。

プレイ後雑感なのに、数時間プレイしかしていない原因はそこにあります。あれはホントきついです…。

 

没入感を優先しすぎて悪くなったUI 

インベントリを開くと、ARチックなデザインなのですが、アイテム操作はスティックでポインタ移動しなければならなくて、そこそこもどかしいですね。

ポインタ位置によって画面全体が少しスライドするのも、感覚とズレが起きてしまって、ちょっと気持ち悪かったです。
見た目はカッコよくて好きなんですけどねー。

 

惑星間の違いがあまり明確に気付けない 

惑星間を飛び回るんですが、着いた先の植物に違いが見出しづらいです。

これは私が「違いに気づけない人」だからかもしれません。

どれも同じように見えてきて、「なんか見たような草」「なんか見たような花」になってしまいます。

名前は意味のあるものではないように見える?ので、覚えられませんし、新しく名前をつけるにも、見た目だけで付けるのはネタがすぐ尽きてしまいますし…

せめて自動で日本語で適当についていれば、面白い名前として楽しめたかもしれません。
これは、沢山プレイしている人は感じやすくなりそうです。
同じような理由で動物への興味が薄れるのが早いです。意外と似たり寄ったりの動物がいたりしたので…。

 

まとめ

惑星探査をする没入感は非常に高いです。

新しい惑星に降り立つワクワク感としての高揚感は高いですが、
それを阻害するカメラやUI、没入感に一役買っているはずの生物への興味の薄れ、
「ハズレを引いたと思わされた」ことによる惑星間移動の面倒くささ(宇宙船upgで何とかなる?)等など…。

上記のような、プレイとしての様々な問題が、没入感を興ざめに変えてしまっている感覚になりました。

着いた星が微妙だった時の次の惑星への移動のだるさは結構来ますね。

惑星の生物への驚きも、しばらくすると既視感とともに減退していくため、新しい星へ向かうモチベーションも少しずつ減っていく感じがしました。
プレイし始めてしばらくは特別な時間の感覚が得られますが、以降は操作性に苦しみながら単純作業に勤しむことになります。

慣れ、という部分もあると思いますので一概には言えませんが、私にとってはカメラによる3D酔いが出た時点でアウトでしたね。。。

純粋に素材探索、とアップグレードに勤しめる方、惑星一つ一つを深く楽しめる方には非常に良い作品となっているとおもいます。 

 

…という事でした。

いかがでしたでしょうか。

そこそこな値段がしますので、購入検討される場合はSteamのセールを待ったり中古で買ったりした方が良いかもしれません。

私の場合「なんか面白そーだぞ!購入じゃーヽ(`▽´)/」とか言って買っちゃいますが…。

いいんです。私の場合神ゲーでも大体積みゲーになっちゃうので…(泣)

 

おまけ

初めからVRへの搭載が目的だったのではないか?と邪推しています。
没入感が高く、UIもさながらARチックに操作する感覚になっているので、VR向けに開発したかったのでは無いかと思いました。
これを逆にVR向けに作られたらそれはそれで面白いかもしれないですね。

少なくともUIとカメラの操作は、ヘッドマウントディスプレイと、モーションコントローラあたりで解決できそうな気がしますし。

 

 

No Man's Sky(特典なし)

No Man's Sky(特典なし)

 

 

【ストーリークリア後レビュー】minecraftが何か合わなかったプレイヤーの「ドラゴンクエストビルダーズ」

どうも、お久しぶりです。

 

ドラゴンクエストビルダーズ ~アレフガルドを復活せよ~」

のストーリークリア後レビューです。

ネタバレは避けます。

 

 

 

 

前情報

私は、minecraftが流行りだした?頃(数年前)に、体験版をプレイしたんですが、

あまりの自由度の高さに驚きと同時に、すぐに飽きてしまいました。

ゾンビを倒しに行ったり、家を建てたり、というクラフトを楽しめたといえば楽しめたのですが、

「手に入れるための素材が多すぎる」

「結局何をしたらいいのか分からない」

「作ってもデザインセンス皆無で見栄えが悪い」

という3点でかなり私には合いませんでした。

minecraftは現在会社の同期とマルチでたまーにやるくらいになりました。

マルチはソロでやるより楽しいですね。特に仲間内だと。

 

何故買ったのか

ドラクエシリーズであること

minecraftとの違いを実際プレイして感じてみたい

・懐かしBGMを聞きながらゲームが出来るみたいだから

・クラフトして遊ぶこと自体は好きな方だから

 

プレイ感想

各章で、各街を復活させていく、というストーリーであるため、

次に何をしなければならないか、

何を作らなければならないか、

何を取ってこなきゃいけないのかが、

ほぼ明確に表されるので、

「あぁ、次は○○にいって■■取ってくれば良いんだ」

「これ作らなきゃいけないという事は××いかなきゃ」

と、自分のこれから行う作業が明確化されるので、

すごく仕事をこなしている感があります。

調達さえして来ればよいので、

その間にちょっと別の場所探索することもできますし、

適度な自由は与えらえているのでうれしいです。

 

素材は、種類は各章それぞれで出現するアイテムが異なっているものもあり、

多からず少なからず、どこにある素材なのか分かりやすいというのがありました。

また、そこそこレアなアイテムを作成する際、一回で5個とか、

ちゃんと複数個取得できるというのはありがたいですよね。

minecraftでもそんな感じでしたね。

やっぱり数使うものは数使えないと…。

そういう意味では、素材の枯渇がしょっちゅう起こる、という事はあまりありませんでしたね。

しばらく素材探索にいそしめば大体手に入るという感じでしょうか。

素材探索も、それほど苦ではありませんでした。(一点を除いて…理由は後述)

 

設計図には非常に助けられました。設計図通りに作れば、見栄えも良いし、そこからアレンジを加えていけばよいので、私としてはもっと設計図あっても良かったなぁと思います。

(主たるもの以外は設計図ではなく、言葉だけだったりしたので…)

 

minecraftとは違い、三人称視点のため、自分が今どういう状態なのかが把握しやすい、というのは良かったです。

minecraftは若干酔い気味だったこともあってか、個人的にはありがたかったです。

一人称視点のゲームは国産ゲームではあまりなじみが無いようなきがしますから、そうなりますよね、という感じです。

まぁ弊害もあるのですが、それは後述。

 

BGMは想像通り~想像以上の高揚感。

いやー、これは凄くやってて楽しかったです。

やっぱりドラクエの音楽は良いですね。特に最後の方は鳥肌モノでしたよ。

 

プレイ感想~人によるところ~

カメラ視点

minecraft感覚で、壁に穴を掘り進んだり、

既にある洞くつに入ったりして、鉱石を採取するときの視点移動はものすごく面倒ですね。

ワンボタンでカメラをリセットする、というのがあるんですが、

ズームイン、アウトの調節はコツがいるために、

「ここからの視点で見たいんだけどなぁ」という時にはストレスです。

 

作成時の個数指定

やり方があるのかもしれませんが…

何かを作成する際、数が必要な場合がありますが、素材もあまりないので個数を調整したいとき。

例えば、「一気に作れば20個作れるけど、他のに使いたいから10個だけ作成したい」という時。

10個作成するまで○ボタンを連打し続けなければなりませんでした…。

個数指定がもしかしたらできたかもしれません。

結構よくあったので、どうにかならなかったものか、と感じました。

1個作成するたびにモーションが入りますからね。

まぁそこも踏まえて取得する素材数を考えればよかったんですが。

 

当たり判定がそこそこシビア

モンスターによりけりなんですが、かなり近づかないと、攻撃がミスしやすい、近づきすぎると、衝突判定で自分がダメージ。

もう少し緩くても良かった気がするんですけど私だけでしょうかね…。

慣れればうまく調整できたんでそれほど悪くはないのかもしれませんが…。

まぁ、あるアイテムのおかげで、あんまり関係なくなっちゃいましたけど…。

 

おつかい感

これは人によります。「すごいくだらないことでお使いさせられている感じ」になるか、

「復興使命を全うするため必要なクエストという感じ」になるかで、このゲームの楽しさはだいぶ変わってきます。

私はそこそこ楽しめたんですが、

「作れるのはあなただけだ!」「申し訳ないがやってくれないか!」

「君しかできないんだ!頼む!」

という発言が仕事とダブって少し憂鬱な気分になった時期はありました。

完全に私情である。

 

夜というものの存在

夜になると、視界が暗くなり、夜のみ出てくるモンスターとの戦闘が多くなります。

この夜、めちゃくちゃ見づらい。前後不覚と言っていいレベル。

たいまつをもっていっても前後左右斜め一マスが見えるくらい。

夜でないと手に入らない、というものはないので、

素直に寝ればよいんですけど、

外出中で素材採取とか、目的の場所へ行く途中だったりで、

もうちょっと…と思いたくなります。

しかもこの夜、あっという間にきます。昼の方が長いんですけどね。

日中の作業がこれでもかと中断されるのが個人的には辛かったです。

夜出なければ手に入らないもの、起きないイベント等があったのかもしれませんし、

人の営みは日中と、夜中は必要なので入っていると思うのですが、

うーん、毎回やってくるお邪魔イベントな感じがしてしまいました。

素直に土とベッドとドアとあかりを持っていくべきだったか…。

 

プレイ感想~まとめ~

ドラクエシリーズで考えるとすごく異色な作品でしたが、

とても面白かったです。

ドラクエシリーズをよく知っている方だったら、もっといろんなところで、ニヤニヤ出来たのかもしれません。

私は音楽位しかわかりませんでしたから…。

色々と人によって辛い部分も何点かありましたが、

一気にプレイしてクリアしてしまったあたり、

私としては凄く充実した時間だったのだと思います。

もし次回作が出たらきっと買うと思います。(出るのか?)

minecraftやってみたけど今一楽しめなかった方の選択肢として、

もちろん、minecraft好きな人も含めて、

楽しめる作品となっていると思います。

興味ある方はぜひプレイしてみてください。

体験版もありますよ。

 

【クリア後レビュー】ペルソナもFEも未プレイな私が「幻影異聞録#FE」をプレイしたら

 

幻影異聞録#FEをクリアまでプレイしたので、レビューというか雑感を。
お話し重視の内容なので、ネタバレはしません。

キャラクターなどの情報に関してはHPに出ている情報以上の事は書いてない…はずです。
システム的な部分での感想が多いと思います。

 

 

幻影異聞録♯FE - Wii U

幻影異聞録♯FE - Wii U

 

 

私の前情報として、
そもそもATLUS社製ゲームもあまりプレイした記憶がなく、
ペルソナもメガテンもやったことがありません。
インテリジェントシステムズのFE(ファイヤーエムブレム)は、スマブラのキャラクターと、PXZ2のキャラクターを「軽く知っている」程度。
どんな話でどういう人かは、まったくもってわかりません。
FEはシミュレーションゲームなので、私はあまり手を出さないジャンルなんですよね。
「この会社はこういうゲームを作るイメージ」というものがそれぞれあると思いますが、
今回は、かなりイメージが出来ないままのスタートです。

 

何故買ったのか

・PVの「Reincarnation」がカッコよかったから
・戦闘システムがおもしろそうだったから(特にセッション)
・育成システムが、自分に合いそうだったから(武器強化、クラスチェンジ等)

 

私は基本的に「ストーリーが面白そう」で買う事はまずないです。
システムが面白いか、キャラクターが好みかがかなりの領域を占めます。
今回に至っては、PVの歌と、システムに惹かれたから、が理由になります。

 

プレイ感想~戦闘~

これは想像通りというか、やはり面白かった。
ターン制バトルでありながら、「セッション」というシステムで、1ターンに大勢で敵をタコ殴り出来る爽快感は楽しかったです。
それだけでなく、セッションをつなげばつなぐほど、敵のアイテムもたくさん入手が出来るという特典付き。
武器強化に敵のアイテムが必要になるので、「いかに多くセッションをつなぐか」を楽しみにできました。

 

通常のスキルを使ったセッションだけでなく、「スペシャルパフォーマンス」と呼ばれる、いわゆるこのゲームでの、「超必殺技」的なスキルも、各キャラ特徴のある効果を持っています。

ボスなどの強敵については、「誰のスペシャルパフォーマンスを使えば戦況を有利にできるかを考える」という楽しみがありました。

 

また、通常のスキルから「アドリブパフォーマンス」と呼ばれる、ランダムに起こるパフォーマンスが強力で、単体指定のスキルでも全体攻撃になる(状態異常が付加されたりもします)効果がありました。これに何度救われたか…。

 

HPの動画を見ていただける通り、アドリブパフォーマンスもスペシャルパフォーマンスも見る分には楽しいですが、
戦闘のテンポが悪くなるのでは?と思ったりしましたが、ちゃんとボタンで飛ばせるのでご安心ください。
見たい時に見て、飛ばしたいときは飛ばせるのでありがたいですね。
どのパフォーマンスもかっこいい、かわいい、面白いものばかりでした。

 

プレイ感想~システム~

主な流れとしては、
「戦闘」でレベル上げを行い、敵を倒して手に入れるアイテムによって「強化」を行なっていく
という流れですが、個人的に面白いなと思ったのが、
サイドストーリーです。
これは、いわゆる仲間からのクエストを引き受ける形なのですが、これをクリアすることによって、
「アドリブパフォーマンス」や「スペシャルパフォーマンス」、「デュオアーツ」を手に入れることができます。
このサイドストーリーが程よくクリアしやすく面白い上、強力なスキルを手に入れられる、という攻略にとても重要なパーツになってくるので、
うまく作ってあるなぁ!と思いながらプレイしてました。

 

また、前述したセッションによるアイテムゲットで武器を強化するのですが、
きちんと、「どのモンスターから手に入れるか」「そのモンスターがどこにいるのか」が書かれているので、
「この敵見たことあるけどどこで見たっけ?」という事もなかったです。

 

HPの動画を見たとおり、キャラクター、良くしゃべります。
店の人も良くしゃべります。
ですが、ちゃんと早送り機能がついているのが助かります。
毎回聞く内容のとか、ゲームオーバーになって、「いや、もうそのイベント見てるから…」ってときは、
ガンガン早送りできるのはちょっとうれしかったですね。
Aボタン連打じゃなくていいんだ!というのが良かった。

 

プレイ感想~キャラクター~

沢山RPGをプレイしてきたわけではないので、本当は珍しくないかもしれませんが、
キャラクターはどなたも個性的ですが、
どなたも「芸能」についてすごく「真面目」だったことがすごく私の中では新鮮でした。
皆前を向いているというか。
RPGのキャラクターってどこかギスギスしているところがあったり(起きたり)するんですが、
そういうのが無かったというのが個人的には凄い好印象でした。
現実的では無い、といえば確かにそうなのですが。

ゲームだもの、やっぱりみんな仲良しが良いです。

 

プレイ感想~人によって合わないかも~

芸能界で活動する日常(日常?)も一つのストーリーとして含まれています。
かっこいいです。カワイイです。恋愛ものもありますし、
グラビアもあります。
そういうの苦手な人は辛いかもしれませんね。
私も画面を凝視し辛いシーンがいくつかありました。(不快という意味ではありません)
 

パフォーマと呼ばれる「未知の力」が重要なものとなっています。
ストーリーの流れに「理屈」(という書き方が正しいかはわかりませんが)を求める方にはきついかもしれません。
乱暴に言ってしまえば「ご都合主義」的な部分があるかもしれない、という事です。
(芸能にさして興味のない若者が可能性を秘めた選ばれしロードとか意味わかんねぇよ…と思った方はいると思いますし…)
私はよほどひどくなければご都合主義でも全然OKな人なので構いません。

(ご都合主義的であると気づかないとも言いますが)
ストーリーはすごくよかったです。

 

ネットでも少し話題に上がっている「ロード時間」ですが、
私は「ディスク版」を使用していて、たまに「ちょっと長いなー」と感じるくらいでした。
ただ、進行に支障をきたすレベルの長さではないと思います。
ダウンロード版だったら、気にならないんじゃないかなぁ。
ただ、そういう部分が気になる方は合わないかもしれませんね。
大きなマップ間の移動が時間がかかる感じですかね。
後、あるイベントがすごく動作が重くなる時がありました。
これも気になる人は気になるレベルですが、
快適にプレイしたいというのは誰でも思う事ですから、
購入検討をされている方は、購入する場合はダウンロード版をおすすめします。

 

昔、「天外魔境Ⅲ~NAMIDA~」っていう超絶ロード地獄のゲームがあってやな…面白かったけど。

 

プレイ感想~まとめ~

HPを見ればわかる通り、すごくカラフルでポップな印象を受けると思います。
このイメージをそのままゲームにしたような感じでした。
現代の東京を舞台にしていて且つ、ボカrウタロが流行っているという、最近の印象が盛り込まれているというのも、ちょっと面白かったですね。
すごく芸能界が華々しい感じがしすぎるのが気になりましたけどね(笑)
今回はヒロインがアイドルになるべく頑張る話ですし、
人の心に宿る表現力「パフォーマ」が重要なアイテムになっていますからね。

芸能、表現がテーマだけあって、
様々なキャラクターの歌、踊り、パフォーマンスがあります。
私にとってこれがとても良かったと感じました。
かっこいい、美しい、カワイイ、という言葉が自然と出てくるくらい。
まぁ購入理由の一つが「Reincarnation」が良かったからですから、
当然と言えば当然なのですが…。
他のものも良かったです。(個人的にはあれとあれが良かったなー)

ペルソナやFEをやっていない私は、全く困ることなく楽しめました。
おそらくFEを知っている人は「あーなるほどねーこう来るかー」的な、
「知っている人は知っている」パーツを見つけてニヤニヤ出来るかもしれません。

 

 

 

いかがでしたでしょうか、
私としてはWiiUを持っている方にはぜひプレイしてほしいRPGだと思います。
ペルソナもFEも未プレイの私でもすごく楽しめましたし、良い作品だと思います。

何故限定版でなく通常版を買ってしまったのか今更後悔しています。


プレイする人を気にかけたUIになっている(と思える)箇所がいくつもありました。
また、WiiUGamePadをコミュニケーションツールの一つとして使うというシステムが面白かったです。
もうL○NEとしか思えないツールですが、
基本的に向こうからアプローチをかけてくるだけですし、
キャラクター同士のやりとりも面白かったです。
いわゆる対面で会話するイメージと、文字でやり取りするイメージでは、
全く違う印象を持ちました。
これと併せて、ダンジョンMAPをPadで確認できるのも助かりました。

少しでも興味を持っていただければ幸いです。

 

ギャラリーモードが欲しかったよぉ…。

追記:2週目のフォルトナ事務所トロフィーで映像鑑賞できました。コメントをくださった方、本当にありがとうございます。

 

2019/09/05 追記

Switch版発売おめでとうございまーす!!!

 

幻影異聞録♯FE Encore -Switch

幻影異聞録♯FE Encore -Switch

 

 

【やり始め雑感】PS4 イグジストアーカイヴ

お久しぶりです。

年末、やっと少し落ち着いた感じになってきました。

まぁ年始はしょっぱなから忙しくなりそうですので、あんまり気分的にはうーん、という感じです。

 

さて、11月からは

PXZ2、モンハンクロス、イグジストアーカイヴ、幻影異聞録#FEと、

個人的に面白そーだなー、と思うものが沢山ありました。

 

PXZ2はオリジナルサウンドエディションを買い、その豪華さに感動し、一気に全クリするという、私にあるまじき(!?)プレイをしてしまいました。

いつか記事にするかもしれませんが、

「好きなキャラ出てるなら、やれ」とだけ言っておきます。

シミュレーションゲームで全クリしたのって…これ初めてじゃなかろうか…

 

さて、トライエーススパイクチュンソフトRPGですね。

個人的には「んん???」というイメージがしました。

PS4/PSVita 発売の「イグジストアーカイヴ」。

の記事を書きます。

 

 

 

 

宣伝通り、「死」から始まる物語で、

OPで主人公死亡シーンという、いきなりえぇえとなるお話です。

あまりキャラクターの背景とかを書かずに進んでいるので、

「少しずつ明らかになるのかな?」という感じ。

 

ジャンルはハクスラRPGでしょうか。

ワールドマップ、というよりは、その場所場所のクエストをこなしていく形。

戦闘の出来によって装備品のドロップがレアになったり、

同じ装備品でも、「無足の」とか頭に色々名称がついていて、ステータスが変化するのもハクスラゲームによくありますね。

戦闘は、4つのボタンが各キャラに対応してコンボを出す形。

あーだこーだ考えなくても何とかなる…と思いきや考えなきゃいけなかったりと、なかなか歯ごたえがありますね。

キャラクターごとにクラスが分かれており、攻撃方法やステータス、魔法の有無もあるので、戦闘メンバー構成をどうするか考えたり、

スキル習得も、クラスのレベルUPか、新しいスキルの習得に分配するか、結構悩みます。

 

面白いと思った点

個人的にはハクスラ要素でしょうか。笑えるくらい武器防具がざくざく手に入るので、手に入れるたびに装備欄をチェックしてしまいますね。

それぞれのキャラクタのスキルや、クラスが異なるので、個性があります。これを使いこなすのも楽しいです。2丁拳銃扱いやすいなぁ。

デモンズグリードという必殺技があり、必要なゲージ量を貯めればサクッと必殺技を出すことが可能です。

2,3ターン位順調に戦えば一回位はすぐ使えますね。

 

好みが分かれる点

戦闘のテンポでしょうか。ハクスラ要素があるだけあって、少し強い敵になると、うまく立ち回らないとこちらの形勢が一気に不利になります。

私はあまりゲームは得意ではないので、他のクエストでレベルを上げてからストーリーを進めますが、

単純の戦闘の入り、終わりの演出が、あんまりスピーディに飛ばせないので、長時間やっていると、だれてしまいますね。

まぁ、戦闘因子の接続と解除の演出という事なんだと思いますけどね。

毎回戦闘開始に子安さんのボイスが聴くことができると考えれば、それはそれでよいですけど。

「戦え!それが現状況の最適解ぃぃ!!」というセリフ好きです。

ストーリー的に、これマルチエンディングっぽいなぁ…という感じがするので、

何週も前提とするシステムだとすると、それこそ大変かも…。

あ、私は基本的によほどのことが無い限り、一周しかしません(笑)

戦闘中自体のテンポは結構いいのになぁ…。

コンボは安定して出せませんけどね…( ̄∇ ̄;)

 

ストーリーは基本的に私は変におかしくなければ気にしない人なんですが、

話の内容的に、いくつかの陣営があるので「重要な」選択をする必要が出てきそうで怖いです。

そういうの困るんですよね…マルチエンディングなら必須の要素ですけど…。

まだやり始めたばかりなので、HPに出ているキャラクタも全部出ていませんし、何とも言えませんけどね。

 

新規IP(でいいのかな…)なので、こういう新しいゲームは本当にワクワクしますね。

どうしても最近は売り上げを加味しなきゃいけないから、新規開発は凄くプレッシャーがあると思いますが、

私はそういうのバンバンやってほしいので、応援しちゃいますよ。

ハクスラ要素は好きなので、もっと流行らないかなぁ…。

 

きっと、購入を保留にしている方が多いと思うので書いてみました。

いかがでしたでしょうか。

少しでも参考になれば幸いです。

 

モンハンクロス(3DS)とイグジストアーカイヴ(PS4)と、幻影異聞録#FE(WiiU)を買ってしまったので、

まとまった休みが欲しいです。

1月はドラクエビルダーズ(PS4)とオーディンスフィアレイブスラシル(PS4)。

2月はストリートファイターV(PS4)と

3月がスターオーシャン5(PS4)ですか。

買いはするけど絶対できないな…。

見落としてるゲームもあるだろうからこれよりまた増えるだろうし…。

 

自分で改めて見るとすごい数だな…。

ではまた。

PRESS START フィナーレ 行ってきました

ゲームの中でBGMは欠かせない存在ですが、そのBGM単独でも、一つのジャンルとして確立されたコンテンツだなぁと改めて感じました。

 

08/08(土)、PRESS STARTに行ってきました。
個人的には1年の中で一番の楽しみと言っても過言ではない行事です。
今回でフィナーレ、つまり最後の開催ということで、行くしか無い!と。
ゲームごとに短いですが感想を。自分のプレイ歴も書いておきます。

 

FF8

未プレイ。
FFシリーズの音楽はいいですねDDFFでの8の曲は好きなんですが、あの空気感がそのまま出てきた感じで感動しました。

 

ゲームで使用されているクラシックメドレー


「クラシックと言われるとパロディウスしか思い浮かばないや…。」

 

圧 倒 的 パ ロ デ ィ ウ ス 率

 

使用されているゲームが、モザイク画からだんだん分かるようなちょっとしたクイズ形式になっていて、面白い演出でした。
見ていて気付きましたが、ベヨネッタもそうでしたね。
クラシックも良いですよね。聞き慣れている分耳にスッと入ってきます。

 

スーパーマリオブラザーズ


プレイ済み。
近藤さんが登壇されて、演奏した楽曲の譜面がだいぶ昔にあった演奏会の譜面だとか…。歴史あるBGMだからこそ、という感じがしました(そこらへんのトークもうちょっと聞きたかった)

 

ゼルダの伝説


プレイ済み。
パンフレットにはメインテーマとだけ書いてあったんですが、いろいろ混ぜ混ぜされてた気がします。
あ、ちなみに最初からずっと鳥肌立ちっぱなしです。

 

ワンダと巨像


未プレイ。
ストーリーは全く想像できないですが、なんかハラハラするような、スケールが大きいような、そんな想像をかきたてられるBGMでした。既プレイの方はもっとすごかったろうと思います。

 

エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー


未プレイ。
良い!空戦のBGMかこれは!物悲しさとか、戦いへの高ぶりとかを想像してしまいました!フラメンコな感じが凄く好きです。

 

聖剣伝説 Legend of Mana


プレイ済み。
涙腺決壊の恐れ。メインテーマ、滅びと煌めきの都市、ドミナタウン、彩りの大地…。
これは…泣かせに来ている!
私個人はドミナタウンが大好きです。下村さんの曲、良いですよね…ッ!
ファンタジーで町の曲で、どことなく平和雰囲気。
町のBGMで、個人的にはトップかも知れません。
ああ、まだやりたくなってきた…やろうかなぁ。ニキータさんに会いたい。モフモフしたい。

 

第二部

 

俺の屍を越えてゆけ


未プレイ。
タイトル的にも悲しげな音楽なのかなと思ったら、そんな甘いものではなかった。泣かす気ですか。
やった事ないのに涙腺緩むとか。虚しくなるゲームはあまりやりたくないんですが、気になるなぁ。

 

リズム天国


未プレイ。
颯爽と企画者五人登場。
「忍者」のゲームに倣って、企画者がリズムをとって、観客がそれと同じリズムで返す。というゲーム。
植松さんが問題出すのに失敗した時は面白かったです。折角パーカッションあったのに「( ゚д゚)ハッ!」とか面白いことするからですよ…(笑)

 

エルシャダイ

未プレイ。
やろうと思って結局やってなかった。モンハンの作曲家さんの音楽だと知り、うーんいい曲、と思いつつ聞いてたら、

 

パチン!

 

――PRESS START会場の諸君、ごきげんよう。ルシフェルだ。

 

( ゚д゚)

 

会場爆笑。
相変わらず年数を勘違いしたり、「始まりがあれば終わりがある、それが君たちの持つ運命というものだ」とか、
名言をぶっこんできたりと、いつも通りで安心しました。

 

 

ゼノブレイド

プレイ済み
本日の個人的山場。
いやもうね。モノマネ番組でご本人登場から放映するかのようなね。
個人的にもっとエレキギターにぎゅいんぎゅいん言って欲しかったんですが、オーケストラだしね。しょうがないね。
コーラスが綺麗で、鳥肌モノでした。

プレイしてた時にグワァッと引き戻される感じですごく気持ちよかったです。

プレイしていた記憶を消して、もう一度やり直したいですね。

でも、今やり直してプレイするモチベが続くかしら…汗

 

MOTHER


未プレイ。

大乱闘シリーズでもおなじみの選曲だったので、聴き慣れていたんですが、

エイトメモリーズ、あれだけは何度聞いても涙腺に来ますね。

出だしからもうだめですね。

旋律が耳から脳に直接来る感じが。

私未プレイなんですけどね。

この曲を聞くためにプレイしてみてもいいかなぁ。

MOTHERシリーズは手を付けたことが無いですからね。

 

クロノ・トリガークロノ・クロス


プレイ済み/未プレイ

 
もうね、ここまで来た段階で感情の高ぶり的なものがありますが、

ここでクロノトリガーですよ。

メドレーですけど、要所要所のイベント曲を突っ込んでくるところは最高ですね。

クロノトリガーかな、RPG苦手な私が全クリした最初のRPGは…。

クロノ、カッコいいですよね。

鳥山さんキャラデザ、ドラクエ堀井さん、FF坂口さん、BGM光田さん、

今考えるとすごい方々ですよね。

当時も、ドラクエの堀井とFFの坂口のタッグという事で盛り上がったんでしょうね。

クロノクロスは、プレイするタイミングが無かったんですよね。

おお、やらなきゃ、と思って結局やりませんでした。

続編とはいえ、かなり重い話らしいので、やるからにはそれなりな心構えがいるかもですね。

 

PRESS STARTさよならメドレー

 

いやぁ、何の曲が流れたのか全部書き連ねたいところですが、

物忘れ激しいんですよね。

きっとネットを探せばわかると思うのでそれを見ていただけると。

「許諾地獄」「譜面地獄」とおっしゃっていましたが、

あれだけの曲数を書いたらそりゃそうなりますよ。

最後の最後、やりきるためのメドレーだったんだ、

と思うとそれだけでも、最後というのがグッときますね。

  

と、駆け足でしたが、感想を一つずつ述べてきました。

毎年の楽しみが一つ減ってしまったというのが大変残念ですが、

ゲーム音楽のコンサートは、さまざまに波及していることが分かりましたので、

ちょくちょくいけるコンサートには顔を出したいですね。

 

結局PRESS STARTも、毎回私一人で通いつめてしまったなぁ。

すごく良かったので、ゲームが好きな方、ゲーム音楽が好きな方は是非、行きましょう。

PRESS STARTは今年で最後なので、他のゲーム音楽のコンサートに。最近はやっぱりJAGMOでしょうか?他にもいろいろありますが。

そのゲームをやっていなくてもいいんです。この音楽が好きだな、と思えればそれだけでもゲームのやる価値というのはあると思います。

 

 

身近でないけど身近な人。

 

7月13日、任天堂岩田聡社長が亡くなられました。

 

私自身、生では一度だけ、拝見したことがあります。

就職説明会での社長プレゼンテーションでした。

昨今のゲーム業界と、任天堂のこれからを説明されていたとき、

「この人はなんてプレゼンが上手なんだろう」という印象がありました。

この時はニンテンドーダイレクトはもう始まっていた気がします。

そのことは分かっていたつもりですが、

あの感覚と同じように、聞いていてわかりやすいプレゼンでした。

 

私の身近な存在ではないのですが、

ニンテンドーダイレクトや、社長が訊く等は毎回チェックしていた私にとって、

勝手にものすごく身近な人に感じていました。

少なからず私以外の、私と同じようなことをしていた人たちもそう感じていた事と思います。

 

訃報を聞いた時、

少し前に亡くなった私の祖父の事を思い出しました。

祖父の訃報を聞いた時も、悲しさが自分の周りを包み込んで、周りの音が聞こえないような、そんな感じでした。

昨日も、そんな感覚で、「あぁやっぱり、自分にとって、身近な人だったんだな」と改めて実感しました。

 

E3ではTwitter更新をされていましたし、

株主総会にも出席されていたところを見ると、

かなりご無理をされていたのかな、と思います。

業界が業界ですから、どうしてもそういうことが多いと思いますが、

身体が第一ですから、無理をなさらないでほしかった。

手術前と後ではかなり雰囲気が変わっていて、「大丈夫なのかな」と思っていたこともありました。

社長が自ら「この体系が維持できそうなので、私のMiiも変更しました」

と、自分の体形の変化も、話題に取り込むユーモアを出していました。

 

前回のニンテンドーダイレクトで、紹介者を引き継ぐ話が出ていました。

この時は「今はNXの件もあるからそちらに専念したいのかな」という程度二しか考えませんでしたが、

今思うと、もしかしたら、ご病気の部分を考慮してだったのだろうか、とも考えてしまいます。

 

有野課長さんとの対談の時も、「出来ればまたゲームを作りたい」とおっしゃっていたことを思い出します。

もし岩田社長が今、ゲームを作るとしたら、どんなものを作るんでしょうか。

 

本当に、ありがとうございました。

岩田社長が発信するコンテンツには、本当にワクワクさせていただきました。

社長のゲームに対する熱量が今後の任天堂に繋がっていくことを願っています。

 

どうせ飽きるだろうけどやるだけはやるシリーズ1 (Unreal Engine 4)

せっかく無料になったので、UnrealEngine(UE)4をとりあえずインストール中。

今日は遅いので、いじるのはまたいつか。

こんなことやってるのでディスク容量がたまっていくんだよなぁ。

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名前知っている程度の知識しかないので、

HowToページをググりながらいじる感じにするよてい。

 

RPGツクールとか、ゲーム開発系は色々いじるのが楽しいですね。

それをもとにゲームが作れれば最高なんでしょうけどね。

最近はゲーム開発の敷居が低くなってきているので、うれしいですね。

欲を言うならもうあと3,4年位早く来てれば…と思いますけどね。これは仕方ないかな。

 

 

 

RPGツクールVX Ace

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