飽き性ゲーマーズブログ

ゲームのプレイ感想、レビューやゲームに関する雑記を書き込む不定期更新ブログ。このゲーム面白そうと思ってもらえるような記事を書いていきたいです。

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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド[少しネタバレ有?]

 

どうも、お久しぶりです。

 

本家サイトの本体争奪戦に運よく勝利し、発売当日(は仕事だったので翌日)にゲットしたNintendo Switch

もちろんロンチは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」です。

ゼルダの新作がロンチで出るって言ったら、買うしかねぇ!という事で購入しました。

各ゲームサイトや海外のレビューサイトで軒並み高得点をたたき出し、

「やべぇもの出てきた」感のある雰囲気ですね。

こういう、インパクトのあるゲームが出てくると、ワクワクしてしまうのは私だけではないと思います。

 

とはいえ、あまり高評価ばかりを見てしまうと、期待しすぎてしまったり、実は自分には合わなかったり、という事が発生しやすいので、ゲームを購入する際は気を付けましょう。

(手当たり次第に買って満足する私のような人間であれば何も言いません)

 

レビューも、いつも通りきちんと書いていこうと思います。

ネタバレは無しで行きたいですが、公式サイトの情報があまりにも少なすぎるので、ネタバレ有と書いています。

シナリオに関わる話等はしません。

システム的な話はします。

それでもOKな方はどうぞ。

 

 

購入理由、購入前印象等

ゼルダシリーズ新作である

 携帯機のシリーズは未購入が多いですが、とりあえず「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「トワイライトプリンセス」、「風のタクト」、「スカイウォードソード」は購入、プレイ済みです。

ちなみに全クリしたのは、最初の二つのみ。これが私クオリティ。

Nintendo Switchという新ハードでやりたい

 やっぱり新ハード、プレイしたいですよ。

・人気になるとは思っていたが、正直不安だった

 オープンワールド(公式ではオープンエア―ですが)となったので、システム的な意味で、どうなんだろう、という不安はありました。ここら辺は後でもちょいちょい書く気がします。

 

面白い点

見渡す場所どこへでも行ける世界の探索

今回のゼルダの一番の肝であり、そして一番面白い点であり、これがすべてだと私は思います。

オープンワールドゲームは私はあまりプレイしていないのですが、

・見渡すところどこでも行ける

・山の上でも行こうと思えば頑張っていける。

・気になるところはすぐに探索できる

という部分は非常に良かったです。

私は移り気な人間なので、本編のシナリオの前にマップをうろうろウロウロ探索してしまいます。

これが楽しい。自分で「あの山に登ろう」→「あの谷を渡ろう」→「あの川を渡ろう」と「自分で目標(計画)を立て」、「実際に行い、達成する」という気分が、道中何度でも味わえます。

道中でも色々なイベントがちりばめられていて、(それはこなせば有益なものばかりのため)すごく楽しいですね。

「試練の祠」と呼ばれる、クリアすると「克服の証」を手に入れることができる場所があるのですが、シレンの祠は「ファストトラベル先」として登録することができるので、道中探索の高優先事項となります。

※ファストトラベルとは、マップから選択して任意に移動すること。ドラクエで言う街とか城とかを指定してルーラで飛ぶようなイメージ。オープンワールドゲームにだいたい実装されています。

 

さらに克服の証は4つ集めると「ハートの器」か「頑張りの器」として授かる重要アイテムです。

よって、探索することによって無条件においしいイベントがやってくるようなものなのです。自然と探索に向かいたくなるような設計になっています。

 

また、道中にはもちろん敵が存在しており、その敵を倒して武器や防具を入手することも重要な事項となります。

本作は「武器や防具は壊れるもの」というルールが存在していて、しょっちゅう壊れます。

服は壊れませんでした。燃えてなくなるかもしれませんが(試してない)

なので、敵を見つければ「武器防具を手に入れなければ」という意識が湧き、戦闘へと向かわせるのです。

そして敵は倒せば必ず?何らかのアイテムを落とします。

そのアイテムは、リンクの回復アイテムになったり、ステータス向上(防御力向上、移動速度向上など)に使われるのです。

今までのゼルダシリーズの、「草を刈る」とか「ツボを割る」という行為が、そのまま「敵殲滅」になっていると考えても良いかもしれません。

今作でも草を刈ったり、ツボを割ったりできますが、そんなにアイテムは出てきませんね。少なくともハートは出ません。

じゃあどうやって回復するのかというと、手に入れた素材を使った「料理」で回復アイテムを作るのです。

基本的に回復アイテムは敵というより、道中にある植物、動物、魚等で作成します。

ステータス向上、変化形は薬として、モンスター素材や虫などで作成します。

(もちろんすべてがそうではありませんが)

これらのものは探索することで手に入れていきますから、

「探索」→自己強化数種のプランを同時実行

という流れになるのです。

人間、同時にいろんな計画が達成されるととても気持ちよくなりますよね。こなしている感というか。

あれが「探索」という行為でとても簡単に行えるのです。素晴らしい。

 

他にも、炎や水や氷などが、様々な物体に(現実っぽく)干渉するリアルさや、

リアルなようなカートゥーンのような独特なビジュアルが、リアルっぽいけどリアルじゃない美しさをそこかしこで感じたり等、

書けば書くほど終わりがありませんが、

これらすべてをひっくるめて、広大な世界を旅するオープンワールド(エアー)というシステムが素晴らしく面白いものだと思います。

一つのシステムが、すべてのシステムと紐づき、その中心に鎮座しているというのは、すごく大変だと思いますが、逆に言えばそのシステムがユーザにとって面白いと感じた時、そのゲームはおそらくユーザにインパクトを与えると思います。

 

人による点

操作難易度が高い

恐らくプレイしている方はそう感じた方は多いのではないでしょうか?

今作ではリンクが「能動的に」ジャンプができるようになりました。

私が使っているコンフィグだと、

Aボタン→決定とか、もの拾ったり

Bボタン→キャンセル、ダッシュ

Yボタン→武器攻撃

Xボタン→ジャンプ

という設定になっています。

さて、「ジャンプ攻撃」を行う場合は、どうなるでしょうか?

Xボタン→Yボタンとなりますね。この流れ、初めて…。

最初の家は、ジャンプしようとして奪取したり、

何故か変なところでジャンプしたり、早く登ろうとして手を放してしまったりと、

かなり操作慣れするのに時間がかかります。

また、武器や盾は戦闘中によく壊れるから、瞬時に変更しなければなりません。

それが左手側の十字キー

を押しながら右スティックで変更という、普段は行わないような操作手順です。

私は慣れるのに苦労しました。

「武器!あー盾じゃない!弓でもない!矢でもない(混乱)」

みたいなことになります。

まぁ、変更中は時間が止まってるので慌てずにじっくりやれば良いんですけどね。

アクションが苦手な方はここのハードルを越せるかどうかが重要になっています。

慣れるまではしばらく冒険せずに、

慣れている土地で操作練習することをおすすめします。

 

トーリー進行「のみ」を優先したい場合は億劫になりがち

今作は、メインストーリーやサブストーリーがありますが、

それを行うために壮大な旅をする必要があります。

オープンワールドですからね。

特に未知の探索を行う際には、必ず、マップを手に入れる必要がありますし(なくても行けますがかなり大変)

街や、試練の祠など、より良い探索を行うために準備をしなければなりません。

もちろん、それはメインストーリーの道中で行えるのですが、

ハートが少なかったり、武器防具が整ってなかったり、

料理が少なかったりすることも起きやすいと思います。

まぁそれでもごり押し出来ちゃうんですが、私みたいにアクションが苦手な方にとっては、

「ボス倒せない…武器ない防具ない料理ない素材ないうわああ」

なんてことになる可能性もありうると思います(私はなったことはありませんが)

「探索なんてめんどくさい!私はストーリーに引っ張ってもらうだけでええんや!」という方は、今作のゼルダは非常に厳しくなるかもしれませんね。

そのストーリーを追っている間に色々なイベントがあるので、ストーリーを追っているだけで十分満足できると思います。感じ方次第な部分ですが。

 

 

プロデューサーさんが「ゼルダのあたりまえを見直す」として、展開した今作ですが、

個人的にはゼルダって結構挑戦的な気がするんですよね。

そこそこシステムの根本が違ってたりする気がするんです。時のオカリナ「基準点」からのムジュラ「時間制限、逆行システム」、トワイライトプリンセス「主人公のトランスフォーム」、風のタクト「主人公デフォルメ」、スカイウォードソード「武器はWiiリモコンで振る」

そんななか、オープンワールドとして提供された本作は、非常に高評価ですが、システム的にはかなり人を選びそうな気はします。

ただ、オープンワールドゲームにあまり親しみが無い方にとって、かなり重要なソフトとも言えますので、このゼルダプレイして、「オープンワールドスゲー」となった方は、是非別のオープンワールドゲームもプレイしてみてくださいね。

 

段々書いていて自分でよく分からなくなりました。うーん。読みにくくてすいません…。

今回のゼルダはそれだけ「オープンワールド」としての機能にすべてが集約されているということだと私は思います。

それでは。

 

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド [Wii U]
 
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

 

 

【年末総括】今年買ったゲーム振り返ってみた

お久しぶりです。

年の瀬に携帯が壊れてテンションダダ下がり中です。

 

今年ももう終わるので、年末総括という事で、

2016年に発売されたゲームで購入したゲームをつらつら並べてみようと思います。

ちょっとした思い付きのようなものなので、どうなるかはわかりません。

過去のブログに書いたゲームも含めます。

自分の振り返り目的でもあったりします。

ネットで発売カレンダーとかを見ながらメモしましたが、

発売日とかはメモしてないので、昇順ではないかも。

後、レビューの時みたいに詳しくは書きません。

ではいきます。

 

1. オーディンスフィア レイヴスラシル

 

オーディンスフィア レイヴスラシル

オーディンスフィア レイヴスラシル

 

 

PS4。

ヴァニラウェアで買ったけど、なぜか途中で飽きてしまった。

食事のレベル上げがめんどくさく感じたのかなぁ。

話は結構重そうだと感じたので、心の余裕があるときに再プレイしたいところ。

ストーリーと絵は素晴らしい作品だと思いました。


2. ジャストコーズ3

 

ジャストコーズ3 - PS4

ジャストコーズ3 - PS4

 

 

PS4。

結構チマチマやっていた作品で、「これ今年発売だっけ?」と思った作品。

乱暴な将軍が占拠してる街のモニュメントを破壊しまくって、街を奪還していく話ですが、

とにかく銃をぶっ放してぶっ壊す!

ガスタンクにバズーカ打ち込んでふっとばす!

ムササビスーツで空を飛ぶ!(正確には滑空)

そこそこいる敵の軍勢に武装したヘリで上からミサイルを連射するというえげつない攻略。

というかなりぶっ飛んだゲーム性が他とは違う面白さがあって、思い出した時に続きをやってしまう、個人的にはかなり異色の作品だと思います。

全クリはしてないけど、やるゲームが無くなった時にまた戻ってくる確率が高い作品です。

ダウンロード版買っといてよかった。

 

3. ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ

 

 

PS4。

全クリ作品。

詳しいレビューはコチラに↓

mame-game.hatenablog.com

 

minecraft系だけどドラクエキャラだし、やりたいなーと思ってプレイしたけど、minecraftとはだいぶ違ったプレイ感だった記憶しています。

何かすごいものを作って見せびらかしたい欲はどうも全くないことがこのゲームで分かりました。

つくるのは好きだけど、自由度が高すぎるとダメみたいですね。私は。

 

4. ストリートファイターV

 

ストリートファイターV - PS4

ストリートファイターV - PS4

 

 

PS4

リュウを使ってストーリークリアした。

熱帯はしてません。現在観る専ですね。

格ゲー熱はたまに再燃するから困ります。すぐ飽きるのに。

 

 

5. いけにえと雪のセツナ

 

いけにえと雪のセツナ

いけにえと雪のセツナ

 

 

PSVita版。

これはPS4版を買うべきだったと反省。Vitaだとエフェクトなどの動作での処理落ちが激しすぎて、プレイがし辛かった印象でした。

PS4だと違ったんだろうなぁと思いつつ序盤で積んでいます。

 

 

6. 信長の野望・創造 戦国立志伝

 

 

PS4。

信長の野望シリーズ(でいいのかな?)初プレイ。

ともかく最初の領土を開拓して拡張していく過程が滅茶苦茶楽しい。

目に見えて兵糧、兵士が増えてホクホクになっていく事が楽しい。

これが城代とかになって戦を指揮するようになると瞬く間に勝てなくなり、

城主になろうものなら、突然どこからか攻め入られて城を奪われ、

城代に逆戻り…。

城対城はきっと戦略があるんでしょうけど、なんだかもうやることが大きすぎていまいちわからず。。。

でも、領土を少しずつ広げて、戦も勝利していく野望に向かって進んでいく感覚は楽しかったです。

もっとプレイを磨けば楽しくなりそうな気はします。(磨くとは言ってない)

 

7. スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness

 

 

PS4。

あれ~封が切られていないぞ~。

 

8. スターフォックス ゼロ

 

スターフォックス ゼロ

スターフォックス ゼロ

 

 

WiiU

あれ~封が切られて(略

 

9. 星のカービィ ロボボプラネット

 

 

3DS。全クリ作品。

カービィカワイイ、ロボボカワイイ。

スーパーデラックスプレイした方はラストにえぇ!?ってなったのではないでしょうか。

相変わらずの展開でしたけども。

過去作アレンジも良かったし、カービィ作品は安定してますね。

 

10. ドラゴンクエストヒーローズⅡ 双子の王と予言の終わり

 

 

PS4。全クリ作品。

 

個人的にはIをブラッシュアップしてシステムも一新して、すごくやりやすくなりました。

話も安定の熱さで、次はどうなるのかな?ワクワク、という感じでプレイしてました。

レベル上げは結構大変でしたけど、それほど苦ではなかったですね。

キャラチェンジのバグでモンスターが増殖するっていうのがありましたが、クリア後はあれで遊んでましたね。

アクセサリーの合成システムは良かったなぁ。

エンドコンテンツをあまり遊んでなかった気がします。

 

 

11. ルフランの地下迷宮と魔女の旅団

 

 

PSVita

ハクスラ要素に惹かれて購入。

話は、主人公がかなり傲慢な性格で、あまり感情移入は出来ませんでしたが、

お供のルカちゃんがかわいかったおかげで続けられました(結局全クリまで行きませんでしたけど)

キャラクターを作成しまくって旅をさせていくんですが、

旅団(チーム)で1枠というシステムにより、モンスターをぼこぼこたたく感じが楽しかったですね。

強い武器が見つかった時は誰に装備させるかすごく悩むのも楽しかったです。

 

 

12. カルドセプトリボルト

 

カルドセプト リボルト - 3DS

カルドセプト リボルト - 3DS

 

 

3DS

過去作プレイして買ったんですが、

さすがに頭を悩ませるゲームは長持ちしませんでしたね。

ただ、こういうのは再燃要素があるのでふとした拍子にまた始めるかもしれません。

足止めカードはええのう…ぐふふ。

 

13. イースVIII -Lacrimosa of DANA-

 

イースVIII -Lacrimosa of DANA- - PS Vita

イースVIII -Lacrimosa of DANA- - PS Vita

 

 

PSVita

実は前作のセルセタの樹海をプレイし、全クリするほど面白かったので、今作を購入した流れ。

話を進めながら、島の謎を少しずつ解き明かしていく感じが良いですね。

ただ、キャラクターが、前作と比べて魅力を感じなかった部分はあるかもしれません。

全クリはしてません。するのか?できるのか?

その前にPS4版を買ってしまうのではないか不安です。

 

14. 討鬼伝2

 

討鬼伝2

討鬼伝2

 

 

 

PS4。全クリ作品。

コチラはブログでレビュー済みです。↓コチラ

mame-game.hatenablog.com

 

ストーリーが好みだった、アクションも好みだった、という2点で討鬼伝極から続けてプレイモチベが保った作品。

ミタマの組み換えて効果を確かめながら、いかに早く倒すかを考えていた気がしますね。

このゲームのヒロインは九葉さんです。間違いない。

 

15. 世界樹の迷宮V 長き神話の果て

 

世界樹の迷宮V 長き神話の果て

世界樹の迷宮V 長き神話の果て

 

 

3DS

なんとなく単調に感じてしまって、早い段階で飽きてしまった気がします。

世界樹シリーズはシステムで、というより、キャラデザで購入しているのではないかと感じました。

ラニー族カワイイですね。

 

16. No Man's Sky

 

 

PS4。

コチラもブログに書いていますね。↓コチラ

mame-game.hatenablog.com

 

かなり期待度は高かったんですが、期待しすぎたかなぁ、という作品。

面白さや目新しさや世界観はすごく良いと思うのですが、

それ以上に単調さや、カメラワークで、プレイ意欲が削がれていった感じがします。

何よりこのゲーム酔うんですよね…。

 

17. ソードアートオンライン ホロウリアリゼーション

 

 PS4

あれ~封が切られていないぞ~。

 

18. ワールドオブファイナルファンタジー

 

 

PS4。

ちびキャラがカワイイ。という感想だけが残ってしまいました。

RPGなんですが、育てていくことに違い(成長した感)が分かりづらく、

戦闘も、どれで攻撃しても同じように見える…。という印象が序盤からあり、

面白さにたどり着く前に飽きてしまった作品。

もっと進めれば面白かったのかなぁ。キャラクターはかわいいです。

ちびキャラの可愛さだけで買いではあったんですが。。。

ゲームシステム的にはかなりライトユーザ向けな感じがしました。

それほど難しい要素はなかった感じです。

RPGをプレイしたいが、あまり難しいのは…というのであればおすすめかもしれません。

PSVitaの方が良かったのかなぁ。

 

19. プリンセスは金の亡者

 

プリンセスは金の亡者 - PS Vita

プリンセスは金の亡者 - PS Vita

 

 

PSVita

金ですべてを解決するアクションRPGだけあって、本当にお金がカギになります。

普通のアクションでこなそうと思うとかなり難しいのですが、

お金で敵を買収して同士討ちさせるとか、

罠を買収して、敵を罠にはめたりすることで、先に進んでいく感じです。

発売が1カ月前なのであれですが、余裕があれば続きをプレイしていきたいと思います。(と言って積むのがオチだな…)

 

20. FFXV

 

 

PS4。全クリ作品。

今年プレイしたゲームの中で、一番良かったゲームは、と聞かれたらこの作品を答えます。

このブログに書こうと思っていたんですが、ネタバレ無しで書くのがすごく大変で、どうしようかな、と思っていたところに、こんな記事が公開されました。

 

www.4gamer.net

 

やべぇ、書きたいことが全部書いてある!(しかもネタバレしてねぇ!)

という衝撃で、書くのをやめました。

全クリしてからネットで調べるとかなり賛否両論のようでした。

私はFFシリーズをプレイしたことはX以来なくて、FFシリーズとは何か説明もできません。

実際、このゲームは他のゲーム以上に「ここは良くない点」と言える箇所が明確に存在します。

操作のレスポンスが遅いとか、クエスト複数受注が出来るのに、モブハントは出来ない不便さとか、レベルがあってないようなもの(結構あっさりレベルあがる)だとか、推奨レベルの信頼性ゼロだとか。

ですが、それを飛び越えるくらいの良さを私は感じました。

プロンプトの写真、イグニスの料理、グラディオの戦闘の頼りがい。

それぞれが素晴らしくありつつも、雑談しているときは普通の友達みたいなトークでしゃべっていますし、

それを傍観しているだけでも楽しかったです。

エンディングでは感動して涙ぐんでしまうほどでした。

(ゲームプレイで涙が出たのは、小学生頃にやったたまごっち亜種くらいじゃないかな)

しばらくバージョンアップもされるようなので、飽きるまでは続けると思います。

(年末年始もプレイしたい位ですし)

その熱でサントラもこの間買ってしまいました。

最近のサントラ凄いですね。BDなんですね。ビックリしました。

 

 

21. サガ スカーレットグレイス

 

 

PSVita

買ったけどまだやってません。

FFXV面白くてな…

 

 

全21作品。

過去作品を買ったりもしていますし、Steamで買ったゲームも含めるともっとですね。

(まぁ積んでるのがほとんどのような気がしますが)

 

皆さんは今年、どのゲームが楽しかったですか?

 

来年はニンテンドースイッチが発売されます。

ゼルダの新作が楽しみですね。

 

良いお年を~!

 

【ストーリークリア後レビュー】部位破壊の爽快感を求めてプレイする「討鬼伝2」【ネタバレなし】

どうも。今回は「討鬼伝2」のストーリークリア後レビューです。

ネタバレは無しです。

※少し前までのプレイレビューなので今は違っていることかもしれません。結構頻繁にアップデートされていたみたいですし。

 

発売前印象、購入理由

  • 前作プレイ経験あり

  面白かったので、次回作も是非やりたいと思っていた。

  • オープンワールドがどの程度が見てみたかった
  • 鬼の手による部位破壊で、部位破壊のが行いやすくなっていることに期待していた。

 

面白かった点

鬼の手による部位破壊

 過去作に比べて、完全破壊を含めた部位破壊の要素が増えたおかげで、かなり戦いやすくなった印象です。

鬼の手による完全破壊(おにはぶり)のモーションもバリエーションがあって、格好いいですね。「壊します!」(がしゃーん)

 

安定の王道ストーリー

 前作での各キャラの背景と絡めたイベント、熱い展開がすごく良かったです。

すごくワクワクした気持ちで見れていました。

今作も同様、熱い展開がたくさんあり、「早く進めたい!」気持ちにかられることが多かったです。

同企業の「無双OROCHI2」をプレイしたことがあってあれも好きなんですけど、オメガフォース系列?コーエーテクモ系列?のストーリーは性に合うのかもしれませんね。

前作出演キャラとの掛け合いもあり、個人的には楽しかったです。

ちなみに好きなキャラは最初から最後まで「時継」でした。

おっさんの三枚目キャラ大好きみたいです。これで山寺宏一さんはずるいです。

 

タマフリの種類

 前作は、特定の特徴を持ったミタマをゲットしたら、結構そのまま同じものを使っていたんですが、

今作では、ミタマごとのスキルが結構違っていて、タマフリとスキル効果を考えながらミタマ構成を考えるのが楽しかったです。

ミタマスキルを吟味して装備するのが楽しいし、ミタマのレベル上げも、道中で大体あっという間にレベルが上がります。玉串さまさまですね。

私は前作から「太刀」を使っていますが、どうしても「迅」のミタマを採用しがちですね…もっと色々使ってみるべきなんですけど…。

 

人による点

オープンワールドの定義

GTAXenoblade相当の世界観を想像すると、少しがっかりするかもしれないですね。

相応にマップは広いですし、個人的には十分だと思いますが、

公式で「オープンワールド!」と宣伝している分、イメージするものはひとによって違うような気がするので、気をつけたほうが良いと思います。

とはいえ、私は十分広いとは思いました。

前作は瘴気に満ちた領域という存在がありながら、どこか村とは切り離されている感覚でした。

ですが、今作は地続きになっていることで、「同じ世界で存在している【領域】なんだ」ということを再認識できた点はよかったと思います。
ちなみに受付で受注するクエストは前作同様領域へひとっ飛びですし、

以前は鬼を探すのにウロウロしていましたが、今作では探索もせずにいきなり戦闘なのでここは良い点だと思います。
こういうゲームには「移動速度」が肝心になってきますが、【鬼疾風】という速いダッシュ(要スタミナ)があるので、道中の移動自体はあまり苦ではなかったです。

多少のファストトラベル機能もあるので、長ったらしい移動にイライラすることはあまりありませんでしたね。

 

鬼の手の使い道

 完全部位破壊専用と化している気がします。私が太刀装備なのでそう考えているのかもしれません。

相手との距離を詰めるのに役には立つんですがスタミナ消費もあるので、正直、距離を詰めるという意味では、使いドコロは微妙な気がしますね。

一応、鬼がビリビリした感じのやつをまとった時に鬼の手を当てると、点灯させることが出来るんですが、意外とタイミングを失しますし、だいたいそういう時は、鬼の攻撃中なので、無理に狙うと大ダメージを負います。

私が下手なだけかもしれません。(それで何度死んだことか…)

武器によって使い勝手が変化するため、この感想は人によって大きく変わりそうな気がします。

個人的には完全部位破壊でも十分役に立つので、良いかなと思います。

 

クエスト精算

 クエスト達成時点で消化にして欲しかったですね~。受注して完了した時に戻らなければいけないというのが何とも面倒です。

クエスト完了後にも色々イベントが有ったりするので、これは個人の感想によるところが大きいかもしれません。

 

カラクリを使った素材収集

 途中から、からくりを使って領域へ素材収集に活かせることが出来ます。

前作でも天狐ちゃんに同じようなことをさせていました。

最初は弱いので近場で素材を集めさせるんですが、結構な頻度で失敗したり、体力に余裕があっても、あっという間にぶっ壊れたりと、安定的な運用ができません。

しかも強化の素材もレア?なのか、今のところ一回も強化できてません。

(お守り袋はどこ…)

 

 

まとめ

今作は前作からのシステムをより充実させた感じがしました。前作面白かった、という方は買いだと思います。
鬼の手の運用に少し慣れが必要だったり、カラクリの素材運用に難はありますが、鬼を討伐すること自体に大きな影響を与える事はないので、あまり気にしなくても大丈夫です。(わたしとしては極で修正して頂ければ有り難いです)

 

ということで、ストーリークリア後レビューでした。

色々やっていないクエストとか、領域内探索とか、足らない部分が一杯あるので、見当違いな部分はあるかと思いますが、

ストーリークリアは熱を持ってプレイ出来たと思うので、

前作プレイ済みの方も、初めてプレイされる方もおすすめですので是非!

 

公式サイト

 

討鬼伝2

討鬼伝2

 

 

 

討鬼伝2 公式攻略ガイド 上

討鬼伝2 公式攻略ガイド 上

 
討鬼伝2 公式攻略ガイド 下

討鬼伝2 公式攻略ガイド 下

 

 

 

【プレイ後雑感レビュー】結局、No Man’s Skyは何が面白くて何が良くなかったのか

お久しぶりです。仕事に押しつぶされながらも、お休みには少しずつゲームをしてます。

今回は「No Man’s Sky」のプレイ後雑感という形でレビューします。

ハードはPS4です。

発売前評判は高かったのですが、Steam上での先行販売では評価が今一つ(どころかあまりよくない?)形だったようで、

結局、何が面白くて、何が良くなかったのか?という点を考えながらレビューしたいと思います。

 

但し書きしておきますが、数時間程度のプレイレビューですので、あまり深くは書けません。

 

発売前印象、購入理由

  • 惑星探査というジャンルは初めてで面白そう
  • 素材収集が楽しそう

Steam上先行販売後

何が楽しくて何が面白くないのか気になった

 

面白かった点

素材収集

この作品は、くさや岩にアクションを起こすのに全てビームです。多少離れていてもズババーとやると、素材が手に入ります。
このビームも含めて、物を使ったり、宇宙船を発進させたり、新しい物を作るのにも、特定の素材が必要になります。
なので星に降り立ったら、片っ端から素材収集をします。ガッポガッポ入るのは楽しいですね。一回の収集に数がもりもり増えていく感じがあるゲームは相性が良いように思います。

 

プレイヤー又は宇宙船のアップグレード

上記の素材を使って、プレイヤーのスキルが上がったり、宇宙船の強化ができます。
プレイヤーは最初から素材収集も、短時間空を飛んだりできますが、移動速度や体力といった、ステータスに難があったりします(少なくとも私はそう感じました)それを強化できると、やっぱり良いですね。

とはいっても強化できたのは、ダッシュ時のスタミナ現象抑制とかですけどね。まだ序盤なので…

 

惑星上の生物情報の登録

惑星調査なので、ちゃんとサーチしてレポートに書きこむコマンドがあります。生き物も、可愛いものから気持ち悪いものまで多種多様で、こういうのを眺めるのが好きな方はレポート書き込みに勤しむのも良いと思います。
レポートをサーバ(?)にアップロードすればお金も手に入りますから、素材収集しながら生物学者気分で動植物を観察するのも良いと思います。

 

個人的に良くなかった点

カメラ

今作に限らず、FPSに代表される、一人称視点のゲーム苦手な方へ。私も含みますが。

 

酔います。

 

私は1プレイ30〜1時間が限度でした。
こんなに壮絶に酔ったのはPortal2以来です。動き回ること前提なゲームなのでそこそこ辛いです。

慣れれば何とかなるかもしれませんが、個人的には厳しかったです。

プレイ後雑感なのに、数時間プレイしかしていない原因はそこにあります。あれはホントきついです…。

 

没入感を優先しすぎて悪くなったUI 

インベントリを開くと、ARチックなデザインなのですが、アイテム操作はスティックでポインタ移動しなければならなくて、そこそこもどかしいですね。

ポインタ位置によって画面全体が少しスライドするのも、感覚とズレが起きてしまって、ちょっと気持ち悪かったです。
見た目はカッコよくて好きなんですけどねー。

 

惑星間の違いがあまり明確に気付けない 

惑星間を飛び回るんですが、着いた先の植物に違いが見出しづらいです。

これは私が「違いに気づけない人」だからかもしれません。

どれも同じように見えてきて、「なんか見たような草」「なんか見たような花」になってしまいます。

名前は意味のあるものではないように見える?ので、覚えられませんし、新しく名前をつけるにも、見た目だけで付けるのはネタがすぐ尽きてしまいますし…

せめて自動で日本語で適当についていれば、面白い名前として楽しめたかもしれません。
これは、沢山プレイしている人は感じやすくなりそうです。
同じような理由で動物への興味が薄れるのが早いです。意外と似たり寄ったりの動物がいたりしたので…。

 

まとめ

惑星探査をする没入感は非常に高いです。

新しい惑星に降り立つワクワク感としての高揚感は高いですが、
それを阻害するカメラやUI、没入感に一役買っているはずの生物への興味の薄れ、
「ハズレを引いたと思わされた」ことによる惑星間移動の面倒くささ(宇宙船upgで何とかなる?)等など…。

上記のような、プレイとしての様々な問題が、没入感を興ざめに変えてしまっている感覚になりました。

着いた星が微妙だった時の次の惑星への移動のだるさは結構来ますね。

惑星の生物への驚きも、しばらくすると既視感とともに減退していくため、新しい星へ向かうモチベーションも少しずつ減っていく感じがしました。
プレイし始めてしばらくは特別な時間の感覚が得られますが、以降は操作性に苦しみながら単純作業に勤しむことになります。

慣れ、という部分もあると思いますので一概には言えませんが、私にとってはカメラによる3D酔いが出た時点でアウトでしたね。。。

純粋に素材探索、とアップグレードに勤しめる方、惑星一つ一つを深く楽しめる方には非常に良い作品となっているとおもいます。 

 

…という事でした。

いかがでしたでしょうか。

そこそこな値段がしますので、購入検討される場合はSteamのセールを待ったり中古で買ったりした方が良いかもしれません。

私の場合「なんか面白そーだぞ!購入じゃーヽ(`▽´)/」とか言って買っちゃいますが…。

いいんです。私の場合神ゲーでも大体積みゲーになっちゃうので…(泣)

 

おまけ

初めからVRへの搭載が目的だったのではないか?と邪推しています。
没入感が高く、UIもさながらARチックに操作する感覚になっているので、VR向けに開発したかったのでは無いかと思いました。
これを逆にVR向けに作られたらそれはそれで面白いかもしれないですね。

少なくともUIとカメラの操作は、ヘッドマウントディスプレイと、モーションコントローラあたりで解決できそうな気がしますし。

 

 

No Man's Sky(特典なし)

No Man's Sky(特典なし)

 

 

【ストーリークリア後レビュー】minecraftが何か合わなかったプレイヤーの「ドラゴンクエストビルダーズ」

どうも、お久しぶりです。

 

ドラゴンクエストビルダーズ ~アレフガルドを復活せよ~」

のストーリークリア後レビューです。

ネタバレは避けます。

 

 

 

 

前情報

私は、minecraftが流行りだした?頃(数年前)に、体験版をプレイしたんですが、

あまりの自由度の高さに驚きと同時に、すぐに飽きてしまいました。

ゾンビを倒しに行ったり、家を建てたり、というクラフトを楽しめたといえば楽しめたのですが、

「手に入れるための素材が多すぎる」

「結局何をしたらいいのか分からない」

「作ってもデザインセンス皆無で見栄えが悪い」

という3点でかなり私には合いませんでした。

minecraftは現在会社の同期とマルチでたまーにやるくらいになりました。

マルチはソロでやるより楽しいですね。特に仲間内だと。

 

何故買ったのか

ドラクエシリーズであること

minecraftとの違いを実際プレイして感じてみたい

・懐かしBGMを聞きながらゲームが出来るみたいだから

・クラフトして遊ぶこと自体は好きな方だから

 

プレイ感想

各章で、各街を復活させていく、というストーリーであるため、

次に何をしなければならないか、

何を作らなければならないか、

何を取ってこなきゃいけないのかが、

ほぼ明確に表されるので、

「あぁ、次は○○にいって■■取ってくれば良いんだ」

「これ作らなきゃいけないという事は××いかなきゃ」

と、自分のこれから行う作業が明確化されるので、

すごく仕事をこなしている感があります。

調達さえして来ればよいので、

その間にちょっと別の場所探索することもできますし、

適度な自由は与えらえているのでうれしいです。

 

素材は、種類は各章それぞれで出現するアイテムが異なっているものもあり、

多からず少なからず、どこにある素材なのか分かりやすいというのがありました。

また、そこそこレアなアイテムを作成する際、一回で5個とか、

ちゃんと複数個取得できるというのはありがたいですよね。

minecraftでもそんな感じでしたね。

やっぱり数使うものは数使えないと…。

そういう意味では、素材の枯渇がしょっちゅう起こる、という事はあまりありませんでしたね。

しばらく素材探索にいそしめば大体手に入るという感じでしょうか。

素材探索も、それほど苦ではありませんでした。(一点を除いて…理由は後述)

 

設計図には非常に助けられました。設計図通りに作れば、見栄えも良いし、そこからアレンジを加えていけばよいので、私としてはもっと設計図あっても良かったなぁと思います。

(主たるもの以外は設計図ではなく、言葉だけだったりしたので…)

 

minecraftとは違い、三人称視点のため、自分が今どういう状態なのかが把握しやすい、というのは良かったです。

minecraftは若干酔い気味だったこともあってか、個人的にはありがたかったです。

一人称視点のゲームは国産ゲームではあまりなじみが無いようなきがしますから、そうなりますよね、という感じです。

まぁ弊害もあるのですが、それは後述。

 

BGMは想像通り~想像以上の高揚感。

いやー、これは凄くやってて楽しかったです。

やっぱりドラクエの音楽は良いですね。特に最後の方は鳥肌モノでしたよ。

 

プレイ感想~人によるところ~

カメラ視点

minecraft感覚で、壁に穴を掘り進んだり、

既にある洞くつに入ったりして、鉱石を採取するときの視点移動はものすごく面倒ですね。

ワンボタンでカメラをリセットする、というのがあるんですが、

ズームイン、アウトの調節はコツがいるために、

「ここからの視点で見たいんだけどなぁ」という時にはストレスです。

 

作成時の個数指定

やり方があるのかもしれませんが…

何かを作成する際、数が必要な場合がありますが、素材もあまりないので個数を調整したいとき。

例えば、「一気に作れば20個作れるけど、他のに使いたいから10個だけ作成したい」という時。

10個作成するまで○ボタンを連打し続けなければなりませんでした…。

個数指定がもしかしたらできたかもしれません。

結構よくあったので、どうにかならなかったものか、と感じました。

1個作成するたびにモーションが入りますからね。

まぁそこも踏まえて取得する素材数を考えればよかったんですが。

 

当たり判定がそこそこシビア

モンスターによりけりなんですが、かなり近づかないと、攻撃がミスしやすい、近づきすぎると、衝突判定で自分がダメージ。

もう少し緩くても良かった気がするんですけど私だけでしょうかね…。

慣れればうまく調整できたんでそれほど悪くはないのかもしれませんが…。

まぁ、あるアイテムのおかげで、あんまり関係なくなっちゃいましたけど…。

 

おつかい感

これは人によります。「すごいくだらないことでお使いさせられている感じ」になるか、

「復興使命を全うするため必要なクエストという感じ」になるかで、このゲームの楽しさはだいぶ変わってきます。

私はそこそこ楽しめたんですが、

「作れるのはあなただけだ!」「申し訳ないがやってくれないか!」

「君しかできないんだ!頼む!」

という発言が仕事とダブって少し憂鬱な気分になった時期はありました。

完全に私情である。

 

夜というものの存在

夜になると、視界が暗くなり、夜のみ出てくるモンスターとの戦闘が多くなります。

この夜、めちゃくちゃ見づらい。前後不覚と言っていいレベル。

たいまつをもっていっても前後左右斜め一マスが見えるくらい。

夜でないと手に入らない、というものはないので、

素直に寝ればよいんですけど、

外出中で素材採取とか、目的の場所へ行く途中だったりで、

もうちょっと…と思いたくなります。

しかもこの夜、あっという間にきます。昼の方が長いんですけどね。

日中の作業がこれでもかと中断されるのが個人的には辛かったです。

夜出なければ手に入らないもの、起きないイベント等があったのかもしれませんし、

人の営みは日中と、夜中は必要なので入っていると思うのですが、

うーん、毎回やってくるお邪魔イベントな感じがしてしまいました。

素直に土とベッドとドアとあかりを持っていくべきだったか…。

 

プレイ感想~まとめ~

ドラクエシリーズで考えるとすごく異色な作品でしたが、

とても面白かったです。

ドラクエシリーズをよく知っている方だったら、もっといろんなところで、ニヤニヤ出来たのかもしれません。

私は音楽位しかわかりませんでしたから…。

色々と人によって辛い部分も何点かありましたが、

一気にプレイしてクリアしてしまったあたり、

私としては凄く充実した時間だったのだと思います。

もし次回作が出たらきっと買うと思います。(出るのか?)

minecraftやってみたけど今一楽しめなかった方の選択肢として、

もちろん、minecraft好きな人も含めて、

楽しめる作品となっていると思います。

興味ある方はぜひプレイしてみてください。

体験版もありますよ。

 

【クリア後レビュー】ペルソナもFEも未プレイな私が「幻影異聞録#FE」をプレイしたら

 

幻影異聞録#FEをクリアまでプレイしたので、レビューというか雑感を。
お話し重視の内容なので、ネタバレはしません。

キャラクターなどの情報に関してはHPに出ている情報以上の事は書いてない…はずです。
システム的な部分での感想が多いと思います。

 

 

幻影異聞録♯FE - Wii U

幻影異聞録♯FE - Wii U

 

 

私の前情報として、
そもそもATLUS社製ゲームもあまりプレイした記憶がなく、
ペルソナもメガテンもやったことがありません。
インテリジェントシステムズのFE(ファイヤーエムブレム)は、スマブラのキャラクターと、PXZ2のキャラクターを「軽く知っている」程度。
どんな話でどういう人かは、まったくもってわかりません。
FEはシミュレーションゲームなので、私はあまり手を出さないジャンルなんですよね。
「この会社はこういうゲームを作るイメージ」というものがそれぞれあると思いますが、
今回は、かなりイメージが出来ないままのスタートです。

 

何故買ったのか

・PVの「Reincarnation」がカッコよかったから
・戦闘システムがおもしろそうだったから(特にセッション)
・育成システムが、自分に合いそうだったから(武器強化、クラスチェンジ等)

 

私は基本的に「ストーリーが面白そう」で買う事はまずないです。
システムが面白いか、キャラクターが好みかがかなりの領域を占めます。
今回に至っては、PVの歌と、システムに惹かれたから、が理由になります。

 

プレイ感想~戦闘~

これは想像通りというか、やはり面白かった。
ターン制バトルでありながら、「セッション」というシステムで、1ターンに大勢で敵をタコ殴り出来る爽快感は楽しかったです。
それだけでなく、セッションをつなげばつなぐほど、敵のアイテムもたくさん入手が出来るという特典付き。
武器強化に敵のアイテムが必要になるので、「いかに多くセッションをつなぐか」を楽しみにできました。

 

通常のスキルを使ったセッションだけでなく、「スペシャルパフォーマンス」と呼ばれる、いわゆるこのゲームでの、「超必殺技」的なスキルも、各キャラ特徴のある効果を持っています。

ボスなどの強敵については、「誰のスペシャルパフォーマンスを使えば戦況を有利にできるかを考える」という楽しみがありました。

 

また、通常のスキルから「アドリブパフォーマンス」と呼ばれる、ランダムに起こるパフォーマンスが強力で、単体指定のスキルでも全体攻撃になる(状態異常が付加されたりもします)効果がありました。これに何度救われたか…。

 

HPの動画を見ていただける通り、アドリブパフォーマンスもスペシャルパフォーマンスも見る分には楽しいですが、
戦闘のテンポが悪くなるのでは?と思ったりしましたが、ちゃんとボタンで飛ばせるのでご安心ください。
見たい時に見て、飛ばしたいときは飛ばせるのでありがたいですね。
どのパフォーマンスもかっこいい、かわいい、面白いものばかりでした。

 

プレイ感想~システム~

主な流れとしては、
「戦闘」でレベル上げを行い、敵を倒して手に入れるアイテムによって「強化」を行なっていく
という流れですが、個人的に面白いなと思ったのが、
サイドストーリーです。
これは、いわゆる仲間からのクエストを引き受ける形なのですが、これをクリアすることによって、
「アドリブパフォーマンス」や「スペシャルパフォーマンス」、「デュオアーツ」を手に入れることができます。
このサイドストーリーが程よくクリアしやすく面白い上、強力なスキルを手に入れられる、という攻略にとても重要なパーツになってくるので、
うまく作ってあるなぁ!と思いながらプレイしてました。

 

また、前述したセッションによるアイテムゲットで武器を強化するのですが、
きちんと、「どのモンスターから手に入れるか」「そのモンスターがどこにいるのか」が書かれているので、
「この敵見たことあるけどどこで見たっけ?」という事もなかったです。

 

HPの動画を見たとおり、キャラクター、良くしゃべります。
店の人も良くしゃべります。
ですが、ちゃんと早送り機能がついているのが助かります。
毎回聞く内容のとか、ゲームオーバーになって、「いや、もうそのイベント見てるから…」ってときは、
ガンガン早送りできるのはちょっとうれしかったですね。
Aボタン連打じゃなくていいんだ!というのが良かった。

 

プレイ感想~キャラクター~

沢山RPGをプレイしてきたわけではないので、本当は珍しくないかもしれませんが、
キャラクターはどなたも個性的ですが、
どなたも「芸能」についてすごく「真面目」だったことがすごく私の中では新鮮でした。
皆前を向いているというか。
RPGのキャラクターってどこかギスギスしているところがあったり(起きたり)するんですが、
そういうのが無かったというのが個人的には凄い好印象でした。
現実的では無い、といえば確かにそうなのですが。

ゲームだもの、やっぱりみんな仲良しが良いです。

 

プレイ感想~人によって合わないかも~

芸能界で活動する日常(日常?)も一つのストーリーとして含まれています。
かっこいいです。カワイイです。恋愛ものもありますし、
グラビアもあります。
そういうの苦手な人は辛いかもしれませんね。
私も画面を凝視し辛いシーンがいくつかありました。(不快という意味ではありません)
 

パフォーマと呼ばれる「未知の力」が重要なものとなっています。
ストーリーの流れに「理屈」(という書き方が正しいかはわかりませんが)を求める方にはきついかもしれません。
乱暴に言ってしまえば「ご都合主義」的な部分があるかもしれない、という事です。
(芸能にさして興味のない若者が可能性を秘めた選ばれしロードとか意味わかんねぇよ…と思った方はいると思いますし…)
私はよほどひどくなければご都合主義でも全然OKな人なので構いません。

(ご都合主義的であると気づかないとも言いますが)
ストーリーはすごくよかったです。

 

ネットでも少し話題に上がっている「ロード時間」ですが、
私は「ディスク版」を使用していて、たまに「ちょっと長いなー」と感じるくらいでした。
ただ、進行に支障をきたすレベルの長さではないと思います。
ダウンロード版だったら、気にならないんじゃないかなぁ。
ただ、そういう部分が気になる方は合わないかもしれませんね。
大きなマップ間の移動が時間がかかる感じですかね。
後、あるイベントがすごく動作が重くなる時がありました。
これも気になる人は気になるレベルですが、
快適にプレイしたいというのは誰でも思う事ですから、
購入検討をされている方は、購入する場合はダウンロード版をおすすめします。

 

昔、「天外魔境Ⅲ~NAMIDA~」っていう超絶ロード地獄のゲームがあってやな…面白かったけど。

 

プレイ感想~まとめ~

HPを見ればわかる通り、すごくカラフルでポップな印象を受けると思います。
このイメージをそのままゲームにしたような感じでした。
現代の東京を舞台にしていて且つ、ボカrウタロが流行っているという、最近の印象が盛り込まれているというのも、ちょっと面白かったですね。
すごく芸能界が華々しい感じがしすぎるのが気になりましたけどね(笑)
今回はヒロインがアイドルになるべく頑張る話ですし、
人の心に宿る表現力「パフォーマ」が重要なアイテムになっていますからね。

芸能、表現がテーマだけあって、
様々なキャラクターの歌、踊り、パフォーマンスがあります。
私にとってこれがとても良かったと感じました。
かっこいい、美しい、カワイイ、という言葉が自然と出てくるくらい。
まぁ購入理由の一つが「Reincarnation」が良かったからですから、
当然と言えば当然なのですが…。
他のものも良かったです。(個人的にはあれとあれが良かったなー)

ペルソナやFEをやっていない私は、全く困ることなく楽しめました。
おそらくFEを知っている人は「あーなるほどねーこう来るかー」的な、
「知っている人は知っている」パーツを見つけてニヤニヤ出来るかもしれません。

 

 

 

いかがでしたでしょうか、
私としてはWiiUを持っている方にはぜひプレイしてほしいRPGだと思います。
ペルソナもFEも未プレイの私でもすごく楽しめましたし、良い作品だと思います。

何故限定版でなく通常版を買ってしまったのか今更後悔しています。


プレイする人を気にかけたUIになっている(と思える)箇所がいくつもありました。
また、WiiUGamePadをコミュニケーションツールの一つとして使うというシステムが面白かったです。
もうL○NEとしか思えないツールですが、
基本的に向こうからアプローチをかけてくるだけですし、
キャラクター同士のやりとりも面白かったです。
いわゆる対面で会話するイメージと、文字でやり取りするイメージでは、
全く違う印象を持ちました。
これと併せて、ダンジョンMAPをPadで確認できるのも助かりました。

少しでも興味を持っていただければ幸いです。

 

ギャラリーモードが欲しかったよぉ…。

追記:2週目のフォルトナ事務所トロフィーで映像鑑賞できました。コメントをくださった方、本当にありがとうございます。

 

2019/09/05 追記

Switch版発売おめでとうございまーす!!!

 

幻影異聞録♯FE Encore -Switch

幻影異聞録♯FE Encore -Switch

 

 

【やり始め雑感】PS4 イグジストアーカイヴ

お久しぶりです。

年末、やっと少し落ち着いた感じになってきました。

まぁ年始はしょっぱなから忙しくなりそうですので、あんまり気分的にはうーん、という感じです。

 

さて、11月からは

PXZ2、モンハンクロス、イグジストアーカイヴ、幻影異聞録#FEと、

個人的に面白そーだなー、と思うものが沢山ありました。

 

PXZ2はオリジナルサウンドエディションを買い、その豪華さに感動し、一気に全クリするという、私にあるまじき(!?)プレイをしてしまいました。

いつか記事にするかもしれませんが、

「好きなキャラ出てるなら、やれ」とだけ言っておきます。

シミュレーションゲームで全クリしたのって…これ初めてじゃなかろうか…

 

さて、トライエーススパイクチュンソフトRPGですね。

個人的には「んん???」というイメージがしました。

PS4/PSVita 発売の「イグジストアーカイヴ」。

の記事を書きます。

 

 

 

 

宣伝通り、「死」から始まる物語で、

OPで主人公死亡シーンという、いきなりえぇえとなるお話です。

あまりキャラクターの背景とかを書かずに進んでいるので、

「少しずつ明らかになるのかな?」という感じ。

 

ジャンルはハクスラRPGでしょうか。

ワールドマップ、というよりは、その場所場所のクエストをこなしていく形。

戦闘の出来によって装備品のドロップがレアになったり、

同じ装備品でも、「無足の」とか頭に色々名称がついていて、ステータスが変化するのもハクスラゲームによくありますね。

戦闘は、4つのボタンが各キャラに対応してコンボを出す形。

あーだこーだ考えなくても何とかなる…と思いきや考えなきゃいけなかったりと、なかなか歯ごたえがありますね。

キャラクターごとにクラスが分かれており、攻撃方法やステータス、魔法の有無もあるので、戦闘メンバー構成をどうするか考えたり、

スキル習得も、クラスのレベルUPか、新しいスキルの習得に分配するか、結構悩みます。

 

面白いと思った点

個人的にはハクスラ要素でしょうか。笑えるくらい武器防具がざくざく手に入るので、手に入れるたびに装備欄をチェックしてしまいますね。

それぞれのキャラクタのスキルや、クラスが異なるので、個性があります。これを使いこなすのも楽しいです。2丁拳銃扱いやすいなぁ。

デモンズグリードという必殺技があり、必要なゲージ量を貯めればサクッと必殺技を出すことが可能です。

2,3ターン位順調に戦えば一回位はすぐ使えますね。

 

好みが分かれる点

戦闘のテンポでしょうか。ハクスラ要素があるだけあって、少し強い敵になると、うまく立ち回らないとこちらの形勢が一気に不利になります。

私はあまりゲームは得意ではないので、他のクエストでレベルを上げてからストーリーを進めますが、

単純の戦闘の入り、終わりの演出が、あんまりスピーディに飛ばせないので、長時間やっていると、だれてしまいますね。

まぁ、戦闘因子の接続と解除の演出という事なんだと思いますけどね。

毎回戦闘開始に子安さんのボイスが聴くことができると考えれば、それはそれでよいですけど。

「戦え!それが現状況の最適解ぃぃ!!」というセリフ好きです。

ストーリー的に、これマルチエンディングっぽいなぁ…という感じがするので、

何週も前提とするシステムだとすると、それこそ大変かも…。

あ、私は基本的によほどのことが無い限り、一周しかしません(笑)

戦闘中自体のテンポは結構いいのになぁ…。

コンボは安定して出せませんけどね…( ̄∇ ̄;)

 

ストーリーは基本的に私は変におかしくなければ気にしない人なんですが、

話の内容的に、いくつかの陣営があるので「重要な」選択をする必要が出てきそうで怖いです。

そういうの困るんですよね…マルチエンディングなら必須の要素ですけど…。

まだやり始めたばかりなので、HPに出ているキャラクタも全部出ていませんし、何とも言えませんけどね。

 

新規IP(でいいのかな…)なので、こういう新しいゲームは本当にワクワクしますね。

どうしても最近は売り上げを加味しなきゃいけないから、新規開発は凄くプレッシャーがあると思いますが、

私はそういうのバンバンやってほしいので、応援しちゃいますよ。

ハクスラ要素は好きなので、もっと流行らないかなぁ…。

 

きっと、購入を保留にしている方が多いと思うので書いてみました。

いかがでしたでしょうか。

少しでも参考になれば幸いです。

 

モンハンクロス(3DS)とイグジストアーカイヴ(PS4)と、幻影異聞録#FE(WiiU)を買ってしまったので、

まとまった休みが欲しいです。

1月はドラクエビルダーズ(PS4)とオーディンスフィアレイブスラシル(PS4)。

2月はストリートファイターV(PS4)と

3月がスターオーシャン5(PS4)ですか。

買いはするけど絶対できないな…。

見落としてるゲームもあるだろうからこれよりまた増えるだろうし…。

 

自分で改めて見るとすごい数だな…。

ではまた。