飽き性ゲーマーズブログ

ゲームのプレイ感想、レビューやゲームに関する雑記を書き込む不定期更新ブログ。このゲーム面白そうと思ってもらえるような記事を書いていきたいです。

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【プレイレビュー】孤島から始まる、成長快感の大波がある、Forager

ForgerがSwitchで発売されたので、面白いよーというプレイレビューです。

…という記事をだーーーいぶ前に書いたんですが、悩みに悩んで筆が止まってしまったので、とりあえずさらっとまとめて公開する方向に持っていくスタイル。

 

Foragerは、『Stardew Valley』『Terraria』『ゼルダの伝説』に影響を受けた2Dアクションゲームです。

手触りとしては、TerrariaとStardew Valleyを足して二で割ったような感じでしたね。

謎解き要素もあり、それはゼルダの伝説っぽいなぁと思いました。

 

購入理由

 

・2Dアクション

・素材ガッポガッポ手に入りそう

・操作楽そう

・あまり大きくないので、ちょっとプレイするのに向きそう。

  

手の平サイズのクラフトアクションゲーム

 特徴としてまず挙げ有られるのは、

最初に始まった時に動ける範囲はものすごく小さな島だけ。

どこからともなく生えてくる木や資源をひたすらに収集し、

クラフトしまくります。

クラフトしたものを売ったりしてお金を稼ぐのです。

お金で近隣の島を買い(言葉がえぐい)、新しい素材を探しに行きます。

………売れない?お金が手に入らない?

それならお金をクラフトしちゃえばいいじゃない!!

 

欲しいと思う能力はすべてレベル上げに詰まっている成長システム

痒い所に手が届く成長が、レベルが上がるたびに感じられます。

レベルが上がるとスキルポイントが得られるのですが

 その得られるスキルが沢山あって、近隣のスキルパネルを取得していく方式なのですが、それぞれに有用な能力と、新しいクラフト物のアンロックが付いていて、

あれもこれもとなってしまいます。

大体死にパネルみたいなのが出来そうなものですが、

このゲームは常に何かが足りない状態でプレイしているので、とにかくすべてをアンロックしたくなります。

全てを明るくするんだ。

 

ゼルダの謎解きリスペクトのように見えて、なかなかえぐい。

ところどころ謎解きイベントやマップがあるのですが、

ほぼほぼヒントが無かったり、ヒントがよく分からなかったりして、何をすれば解けるのか分からないことが多いです。

私はいまだに解けていない謎もあります。

不思議ですね。

 

戦闘もさほど難しくなく、途中から手に入る弓を使ってもいいし、魔法のロッドを使ってもいいですし、爆弾を使ってもいいです。

魔法が使えるようになると、必要な素材を自ら召喚できるようになったりもします。

自分が成長することすべてが今後の材料収集の効率化になっているところがとても素晴らしいと思いました。

 

ダラダラと材料収集とクラフトをしたい人も、効率よく成長させていきたい人もおすすめです。

 

 

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物が一杯だと不思議とワクワクします。

 

Forager|オンラインコード版

Forager|オンラインコード版

 

 

 

【プレイ感想】東方よく知らない人の幻想郷萃夜祭【早期アクセスゲーム】

Steamの早期アクセスゲーム「幻想郷萃夜祭」(げんそうきょうすいやさい)をプレイしたので感想書きます。

 

購入前筆者の仕様

・東方知らない(霊夢魔理沙がいるとか他にもいろんなキャラがいるとかくらい)

・東方のゲームやったことない(弾幕シューティング苦手)

・ドット絵2Dアクション面白そう 

 

プレイ感想

2Dアクションはかなりスピーディな展開で手ごたえある感じで楽しかったです。

早期アクセスゲームなので全体としてはボスを2体ほど倒したところまでです。

ボス戦闘が一番面白かったですね。

2D探索型のイメージなんですが、敵も2種類ほどしかおらず、倒しても特に何かが出てくるわけでもないです。

プレイ全体のリスクリターンの部分は今後作られていくものだと思っています。

 

良かった点

 ・2Dでドット絵がスピーディに動く

主人公の萃香を操作して、通常攻撃、ショット(遠距離攻撃)をするのですが、どのボタンも押せばスピーディにぼこぼこ出る感じが、個人的に好みでした。

通常攻撃と方向キーで、攻撃が変えられ、コンボもできるのですが、コンボルート自体はそれほど多くないのかなーという印象でした(これも今後増えていく感じだと思います)

チュートリアルを見る 感じだと、ダッシュボタンの組み合わせでもコンボが継続するような形なので、極めようと思うとかなり練習が必要そうですね。

 

・敵の弾を避けるか、変換するか、が楽しい

 

途中から(?)、チャージ状態で↓+通常攻撃で敵の弾を自分の弾に変換できるのですが、これが楽しい、

弾幕シューティングは、敵のはなつ弾をいかに避けるかを考えなきゃいけないのですが、これを使えば敵の弾が沢山出れば出るほどこちらにおいしい攻撃になるのです。ピンチはチャンス。

これは個人的に面白かったです(もちろん変換できる攻撃と出来ない攻撃があるのですが)

もちろん、敵の攻撃を避けるのもダッシュボタンでくぐりぬければ、OKという手軽さ。

ゲージ消費をするので管理はしなければいけませんが、どのようにかわして攻撃を仕掛けるのかを考えるのは結構楽しいです。

・かわいい

 

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かわいい

 

今後に期待するところ

 

・ザコ戦 

現状、ザコ戦をすることに意味がありません。コンボ練習くらい。

お金、経験値、アイテムなど、色々な報酬が考えられるので、そういうものが実装されることを期待したいです。 

・コンボの利点がもっとほしい

 ザコ戦だとワンコンボ位で敵は死んでしまいますし、ボス戦だと、なかなかコンボを当てることも難しいです。

(結構元○玉使ってました)

コンボをすることによる楽しさが増えればいいなと思いました。今のところコンボカウンターもありませんし、うまい事扱えている感が増えるともっといいなと思いました。

 

 

早期アクセスゲームは、当然プレイした段階は不完全な部分が多いですが、自分にとって面白いゲームとなるかどうかをいち早く見極められるという点ではよいものだと思います。

 

【ゲームレビュー】Nintendo Switch版ゼルダの伝説夢を見る島 クリア後レビュー

今回は、Nintendo Switchで「ゼルダの伝説 夢をみる島」をストーリークリアしましたので、レビューをいたします。ストーリーについてはネタバレ無し(のつもり)で。

 

 

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

 

 

 

購入前条件

GB版ゼルダの伝説 夢をみる島 「未プレイ」

2Dゼルダは久しぶり

BGMは一部聞いたことある

タルタル山脈は神BGM(プレイしてないのに)

 

原作は未プレイなのでストーリー展開は知らなかったんですが、

BGMは聞いたことがあり、これはやりたい!(あのBGMを聞きたい)という動機で始めました。

 

プレイ感想

 

結論というか先にプレイ感想を申しますと、とても満足でした。

今回の購入動機はストーリーでもシステムでもなく、あのグラフィックとBGMだったという、私としては少し特殊な動機でしたが、その点については私の想定通り好みでした、という結論です。CMでも流れるBGMに冒険の意欲を掻き立てられる方はお薦めかもしれません。

やっぱりBGMって大事。

 

良かった点

 ・ジオラマの中で人形を動かしているようなグラフィック

今回は2Dゼルダですが、トップビューというよりかはクウォータービューっぽい感じになっています。

キャラクターは3Dとなっており、これが人形のようなグラフィックでとても可愛らしかったですね。

鶏、かわいいですね。

 

・GB寄りのBGM*1

今作はGB版のリメイクという事もあってか、音源はおそらくちゃんとした楽器を使用していると思うのですが、あえてGB感に寄せて作曲されているように感じました。基本的な曲も複数楽器が入り乱れた音ではなく、かなり使用される楽器を抑えて演奏されている感じがします。

特定の曲に至っては、GB音源そのままなのでは?という音もありました。(チップチューンというやつでしょうか)

原作リスペクト感を感じました(原作やったことないけど)

 

・マップ移動がかなり良心的

昔のこの手のゲームは基本的に後半になればなるほどマップ移動がめんどくさくなる現象がある、という認識です。

しかし、そこそこテレポートが出来る要素が合ってありがたかったです。これはリメイクでかなり改修が入った形なのかな、と思いました。

昔の難しさというのは、ある種のめんどくささが入っていますから、こういう所親切にしていただけるのは(飽きっぽい私としても)とてもありがたいです。

 

人による点

 

・パズルダンジョン

 

これは本当に人によると思います。まず、普通にプレイしていて、「やる必要性は全くない異質なもの」になっています。(ダンペイさんごめんなさい)

あのジオラマの世界として存在することはありだと思うのですが、ダンジョンを作成していくことで、プレイヤーが得をするのはちょっとした報酬程度(ルピーやハートのかけらくらい?)です。

今作のリメイクの最大注目ポイントだと思っていたので、思いのほか、おまけ感覚?で設定されていたのは驚きました。

結局ある程度のお題しかやらずに放置してしまいましたね。。。

amiiboとかがあれば友達同士でダンジョンの交換ができるそうです(友達は別売り

ただ、ダンジョンを遊ぶことに関していうと、

既にクリアしたダンジョンをパネルで当てはめた結果、既視感のダンジョンでしかないので、プレイすることの楽しさはあんまり…という感じでしたね。謎解きもすでに解いた謎ですし…。

あのジオラマのグラフィックが好きで、ダンジョンをパネルで作成することに楽しさを感じる人には良いかもしれません。

とはいえ、いい意味でストーリーにはほぼ関連性が無く終わったので個人的には良かったです(ある程度進めないと話が進まない、とかだったらそこそこ苦痛だったかもしれません)

 

・良い意味でも悪い意味でも説明がない

 

GB版リメイクという事で、プレイヤーに与えらえれる情報は大目標と、その間の中目標位です。

大目標→島の脱出

中目標→なんか集めないといけないらしい

で、直近何をすればいいのか、というのはうるりらじいさんから電話で聞けます。

小目標→うるりら爺さんに聞けば何とかなる

ここまでは良いのですが、微妙にすんなりいけないことが多々ありました。

うるりら「●●へ行ってみたらどうか」

私「いけないんだけど…」

うるりら「●●に○○があるぞ」

私「そのボス倒せないんだけど…」

私としては、その間ずっと悩んで、最終的に攻略はできたので、特に説明不足という気にはしてないんですが、

アクションが苦手だったり謎解きが苦手な人はちょっと苦労することがあるかもしれません。

ですが、きちんと地道に探索したり、いろんなやり方を試すことで解決するようにはできていますので、そこは頑張ってみてください。

 

 ということで、レビューおしまい。

BGMは最初から最後までよかった…。サントラ出たら買おうかな…。

クリアしてから、公式HPにある「かぜのさかなの歌」を聞いたんですが、

ストーリーの中のあるセリフを思い出してじーんとしました。

 

 

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

 
ゼルダの伝説 夢をみる島 ARTBOOK SET -Switch

ゼルダの伝説 夢をみる島 ARTBOOK SET -Switch

 

 

*1:

これ書いてから、本家のHPのブログを拝見したんですが、

やっぱりそう考えて作ってたのね…という事が分かって個人的にはうれしかったです。

【プレイ感想】今更Undertaleやったので感想書く【ネタバレ注意】

ネタバレが無いように書こうと思ったんですが、

自分が書きたいことがすべてネタバレ確定であることと、

HP観に行ったら情報らしい情報が全くなかったので、どこまでネタバレなのかが分かりませんでしたので念のため注意書きです。

以下ネタバレありますので、

「Undertaleやろうか迷ってるんだよね」とか

「いつかはやろうと思ってるんだよね」と思っている方は

この時点でバックすることを推奨します。

 

プレイされていない方に簡潔に以降の内容を説明すると、

RPGとしては異彩を放ちつつ、とても良質なストーリーを見ることができるゲームです。

プレイ時間も、ゲーム下手な私でも10時間程度でクリアできるのでお時間が無い方にもおすすめです。短いと思われた方、この短い間にギュッと濃密な体験が詰まっていますので是非。私好みではありませんでしたが。

 

「ゲーム知らないけど、どーせやらないし、俺はこのページをスクロールするぜ!」という方、

以降のページは、「あなたは神を信じますか?」とか言ってくる宗教勧誘の人間を見るくらい、「何言ってんだコイツ」という感想しか浮かびませんので覚悟の上お進みください。

 

~~~~~~~~~以下ネタバレを含みます~~~~~~~~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

さて、今までの私が書いたレビューエントリとは今回ちょっと違います。

①レビューと呼ぶにはあまりに主観的な意見しか出てこない

②3つルートがある中で2つのルートしか見ていないため、言っていることが正しくない可能性がある

 

という所があります。

もはやしゃべる前から前置きが長いですね。

 

・このゲームはゲームを媒体とした世界観とストーリーを提供するコンテンツだと思う

 

ゲームでありながら、ゲームではない、と思いました。(いい意味で)

一周目をプレイした段階で私は衝撃を受けました。

一週目はNルートと呼ばれるそうですが、いわゆる一般的なルートです。

元々最初から殺さないルートで行こうと思ったんですが、

最初の戦闘で間違って敵を倒したり、

トリエルの説得方法が分からなかった(25ターン耐え忍ぶとか分かんねぇ…)ために、

泣く泣く倒しました。

 

問題はラストです。

何かもう狂ったゲームをプレイしているような感覚でした。フラウィ戦。

負けたらファミコンがバグったような形になったり、当たり前のようにセーブ&ロードを繰り返す(フラウィが)攻撃など。

これはいわゆる”メタ表現”というやつですよね。ゲームの外側(操作しているプレイヤー自身)へ直接殴りに来ているような感覚。

こういう手法をとる場合、

「このゲームを通して何かを感じ取ってほしい」という主張を持っていると私は思います。(主観)

ゲームの中でもキャラクターを「殺す」ことの重さや、友達を「作る」事の大切なを謳っているような感覚ではありました。

ただ、それを差し置いても、このフラウィ、残忍すぎる。最初からさんざんにプレイヤーをばかにしています。彼がバカバカ言うたびに、「君は じつに ばかだな」というドラえもんのセリフを想起させるほどの煽りっぷりです。

そして通常ルートはフラウィを倒しても、思いのほかあっさりと終ります。主人公(プレイヤー)は、壁を抜けた?と思われますが、電話のやり取りで、地底からの侵略があるだろう旨を話されて終わります。

なんの達成感も得られないのです。ただ、自分は助かった。でも?という。

昨今のRPGの(私の)イメージでは、きちんとした物語の終わり(goodでもbadでも)が描かれるはずです。でも全く無し。

さんざんのたうち回って、えっ?そんだけ?あんだけばかにされて倒したカタルシスもなく(主観)、そんだけ?

という印象です。

 

このゲームはゲームでしか表現できない(たぶん)ゲームによる世界観とストーリーだと思います。(いい意味で)

ここまで書くとひどくダメ出しをしているように思われるかもしれませんが、そんなことはありません。

このゲームの素晴らしいところは、それでも別のルートに行きたいと思わせる世界観だったということです。

私は今までのエントリでも何度か書きましたが、大変飽きっぽい性格です。一周でもゲームをクリアできるかどうかも怪しいです。

ですが、Undertaleに至っては、ともかく消化不良過ぎた上に、自分の失敗がかなり尾を引いてもやもやしてました。

このまま終わらせることも考えましたが、完全に殺さないルートを選べば助かるだろう、という希望的観測の下、2周目プレイを決断します。

 

・2周目、ハッピーエンドだったが、すべては助からない。原因は、プレイヤー自身。

 

2周目、私が待っていた衝撃もやはりラストでした。

フラウィから変化したキャラクタは通常ルートでモンスターたちが話していたときに出てきた「アズリエル」という人物。

つまり、自分が落ちる前に一緒にいた?らしい子供だったようです。

ここら辺からお話しをしっかり理解できない私は混乱します。

どうも、その人間との交流があるどころか自分にも似ているとか。

そして苦痛に苦痛が重なる戦闘(耐え忍ぶ弾幕ゲー…)の後、

自分が今まで操作していたキャラクターは「自分ではなく別のキャラクター」であることが明示されます。(自分の名前は、元々アズリエルとともに生活をしていたキャラクターのこと)

RPGとは

RPGとは

RPGとは

ロール プレイング ゲームとは

2周目のエンディングは私の中では混乱に混乱です。最初にしっかりプレイヤーの名前を書かせておきながら動かしていたのはプレイヤーの分身でも何でもない別の名前のキャラクターなのです。

プレイヤーとそっくりだったこともゲームの進捗に影響を与えていたんだと思いますが、

如何せん私はエンディング中恐怖でしかありませんでした。”メタ要素”が過ぎる。

世界に入り込んでいたはずの自分が実は「その世界を外側からずっと見ていただけだった」といわれたようなものです。

ゲームプレイしているはずが、突然実況動画見ていたみたいな話ですよこれ。

 

それがダメだとは言いません。もちろん。

ただ、私としてはもう頭を何回もぶん殴られたような感覚です。

通常ルートで10時間弱?不殺ルートは半分位でクリアしましたが、

ここ数年にない位の疲労感でした。

やべーぞこのゲーム…。

 

そして少ししてから気づくのです。「アズリエルは永遠に救われない」

彼は結局心を持たないあの花に戻るのです。

不殺ルートでは、地底にいたモンスターたちは地上へと出られます。もちろん、地上では全員ハッピーとはならないでしょうけど、

地底のモンスターたちにとっては悲願のはずです。

ですが、アズリエルはどうでしょうか。

そう考えた時、プレイヤー(捜査している私)が一番嫌いな花は、作中でのプレイヤー(故人)にとって一番身近にいたキャラクターの果てであり、且つ、そのキャラクターは、作中で救われることはない…。

ハッピーエンドでありながらも、悲しさが伴うエンディングでした。

最後慰めに抱きしめてたの、ドット絵ながらもグッとくる演出ですね。

 

・ゲームでしか表せない表現による、「ゲームとプレイヤー」の物語

 

このゲームは誰も殺さなくて良いRPGとして宣伝されていますが、

プレイ後の感想としては、ゲームとプレイヤー(ゲームをしている自分自身との)対話による物語であると思いました。

ゲームをしていること自体が物語なんでしょうかね。名前のシステムしかり、セーブ&ロードしかり…。

実際2周目はトリエルやサンズたちも「一回会ったことある?」的なセリフがありますしね。

個人的にトリエルのノートにダジャレばかり書いてあった理由に二周目で気が付いてあああああああ!となりました。ケムリクサかよ。

 

 

 

 

 

恐らく大量に敵を倒して進むとまた違うルートに行くのでしょうが、

そちらは大変なのでやらないかなぁ…。

素晴らしいゲームだと思いますが、あまりにも特殊事項過ぎるので、いわゆる純粋なRPGではないことだけは確かです。

ゲームとして素晴らしいと思いますが、人を選ぶと思いますし、私的には好みではないタイプでした。

あと、ゲーム下手な人には弾幕避けゲーはつらいです…。

【雑記】ゲームに飽きた時は

書き終わって読み直したけど、特に理屈もない自己満足エントリになってしまった。

 

私は物心ついた時からゲームに触れて以来ずっといろんなゲームをプレイしていますが、

本来の自分は飽きっぽい性格もあって、結構すぐ飽きます。

ゲーム自体に飽きることもあります。

(何やっても面白くないとか)

 

私としてはゲームが無ければここまで生きてきてなかったと思うので「ゲームに飽きた!?生きている意味なくね?」とよく思います。

だってそれ以外に生きていようと思えるほど楽しい事いまだに見つけられていないんです…。当然ですね。

 

「ゲームが面白くなくなった、昔のゲームは良かった」というルートと、

「自分は大人になったから、ゲームを卒業したんだ」というルートをよく聞きます。

ネットとかでもそういう話を見ますし、

学生時代ゲーム結構やっていた人が、「いやー最近ゲームやらなくなったなー(笑)」なんていうことも、私だけでなく他の方もいらっしゃるかと思います。

 

この二つのルート、実際そうかもしれませんが、私としては、

「自分自身が『今』ゲームに対して魅力に感じていないだけ」だと思っています。

昔も今もゲームは面白いはずです。面白くなければ、衰退していますが、スマホゲーもありますし、コンシューマゲームもありますし、PCゲーもあります。

やろうと思えばいくらでもゲームはあるのです。
(昔に比べたらものすごい数のゲームがありますね)

ただ、そのゲームが自分に合ったゲームでないこともあります。

アクション好きな人がノベルゲーを好きになるかと言われると難しいでしょう。

(もちろん好きになる場合もあります)

コンシューマ機で遊んでいた人間が、スマホのソシャゲに嵌るかどうかは分かりません。

昔はゲームといえばファミコンから、PCエンジンやらPSやら色々と新しいものが沢山出ていて、「新しいという知的刺激」が沢山ありましたが、今やそれも当たり前の時代となりました。

個人でコンシューマ機にゲーム出せる時代ですからね。ハードより中身で勝負!という形がより色濃くなっていると個人的に感じています。(昔もソフトは色々なものがありましたが、ハードやジャンルの「新しさ」の方が強かったのかなと思っています)

 

好みの多様化というのは、「自分に対して提供されたものとは限らない可能性が高くなる」ことを意味します。

物を買うと、「これは私のために作られたものだ」と思いやすくなります。

だから、買った後思っていたのと違うと、裏切られた気分になります。

ですが、売られている商品は必ずしも自分が求めた要素が入っているとは限りません。

すると、だんだん求めるモノのジャンルそのものについて興味が薄れます。

「私は○○というジャンルに飽きてしまった」となるのです。

 

実際、私も子供のころに比べたらゲーム対する熱量は少なくなっていると思います。

新作ゲームが出れば土日をつぶしてのめり込んだり(今は体力的につらい)

ゲームの攻略本何週もしたり(今はWikiで事足りてしまう)

今ではとてもできないようなことをたくさんしていた気がします。

 

で。

 

私は定期的にゲームには飽きますが、先述した、「今は魅力的に感じないだけ」と思うようにしました。

「昔のゲームは良かった」と思うのはそののめり込んでいた時代が非常に楽しかったからだと思います。私と同じように、環境が変わってゲームに避ける時間が少なくなったり、ゲームが多様化して、あまり好みに刺さらなくなりやすくなったりもしているからだと思います。もちろん、だからと言って今のゲームが面白くない理由にはなりませんが。

「ゲームを卒業した」というのは、ゲームよりも魅力的に感じるモノが見つかったからだと思います。それは素晴らしいことです。(もちろんだからゲームが幼稚なものであるというのは間違いですが)

 

なので、ゲームに飽きた時は、とりあえずゲームを置いておいて自分がしたいことをしましょう。ゲームを捨てるわけではありません。ちょっとお休みするのです。

しばらくそれをやって、面白そうなゲームが出たら、あまり期待せずにちょっとやってみましょう。リハビリのようですね。

 

 

最近、ゲームのモチベーションが低下気味(よくある)で、更になにするにも億劫になってきた(よくある)ので、とりあえずの言い訳エントリです。

好きだからと言って、ずっと好きでいるのも難しいものですね。

 

 

ちなみに今はゆるーくForagerに嵌っています。

アクションスローライフアドベンチャーゲーム…でしょうか。

私のようにゲーム内でもモノをため込むことに快楽を感じる方はおすすめのゲームです。

Steamで出来ますが、Nintendo Switchでも発売予定だそうですので、お楽しみに。

レビューエントリ書きたいんですが、スクショとか動画とか取り忘れてしまっているので、書くかどうか怪しい…汗

【記録】ソシャゲでまとめて引いてみた記録

デレステにおいて、SSRカードは非常に強力なカードが多いですね。

始めたばかりでSSRカードもそれほどないので、

現在行われている「シンデレラフェス」を狙って引くことが多いです。

「シンデレラフェス」はSSRの提供割合が普段の3%→6%になるという、

ボーナスタイムみたいな期間限定のガシャです。

 

今回新しく出たフェス限「橘ありす」も、CoアイドルのSSRという事で、欲しかったので、SSRを沢山引くことを目的と合わせてまとめて引きました。

 

当たりの条件

SSRであること

②NEWのカードであること

 

が個人的には当たりの条件です。

 

 

1回目

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10連1回目

しょっぱなからSSR双葉杏さん。Cuの中では割と好き。フェス限の杏さんは持っているのでこれで2枚目。

レアで引けてなかった5人のアイドルのうちの一人である「佐城雪美」さんをここで引く。

この時点で流れが来ている気がしたのでうれしくなってきますね。はい。

 

 

 

2回目 

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10連2回目

2回目もSSR引き。水木聖來さん。わんこと一緒にいるイラスト多くて良いです。わんこもかわいい。その他SRもボロボロ引く。

運がいい気がするけどそもそもまともに引いてないので、NEWがつくのは当たり前。

このあたりで幸先良いのでテンションが上がる。

 

 

 3回目

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10連3回目

 

3回目。またSSR引き。封筒刺繍が付いてたのはこの時だったかな。
なつきちを引く。SSRではPaの当選確率が高い。フェス前のSSRではPaだけSSRパーティが作れる状態。

そしてここでSSRのスクショを取ることを忘れたことに気付く。

 

 

 

そして4回目。

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思わず声が出た

はあっ?

 

 

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しきにゃんフェス限。SSRでは二枚目

頭おかしくなっちゃうくらいのSSR引き。しかもこれ編成調べると大体出てくるやつですよね。やったー。恒常は持ってるのでこれで2枚目。Cuでは結構好き。というか大体変な人好き。

でもボイス聴くと普段のしきにゃんの雰囲気ではない感じでちょっと面白い。

にゃんこ。

ただこの10連続きが…。

 

 

 

 

 

 

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この間の

前回のフェス限じゃねーかっ!!

みりあさん恒常は既に持っていたので、これが2枚目。

しかもヴィジュアル特化なのでありがたい限り(この時のイベントがヴィジュアル特化イベントなので…)

 

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10連4回目

 

実はこの時引けてなかったレアアイドル5人のうちの一人、「輿水幸子」さんも引く。

何だこの10連。おかしくね?SRも2枚ともNEWだし。

 

 

 

 

 

5回目。

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10連5回目

OKOK。さすがにSSR来ないよね。SRはばっちりNEW来たのであたりです。

属性偏りもなく引けているのがちょっと面白かったです。

この時、レアをひけていない残りの2人のアイドル「白菊ほたる」さんと「早坂美玲」さん引けないかなーと思い始める。

 

 

 

6回目

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メモリアルコミュ2と橘ありすのストーリーコミュのしゅがはが好きです

しゅがは恒常をひきました。

さすがシンデレラフェス。引きますね。ありがたいことだ。

まぁ今はカードも少ないしNEWは出ますよねそれは。。。

 

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10連6回目

ここでレアをひけてなかった5人のうちの一人である「難波笑美」さんをひく。

さすがにこのガシャだとレアアイドルは大体引けるんですかね。

まぁ一部のアイドルはスカチケで入手したりしているのですが…。

 

 

間にガシャチケットを何枚か挟んで7回目。

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10連7回目

 

SSRなし。まぁこういう事もないとですね。SRはばっちりNEWのカードを2枚入手。

このあたりからアイドル所持数上限と女子寮の上限を気にし始める。

 

 

 

 

8回目。

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10連8回目

同じくSSRなし。さすがにだいぶ引いたからかな、と思い始める。

SRはちゃんとNEWが2枚引けてるので、当たりあたり。

 

 

9回目。

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慌ててスクショしたらこんなことに

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ストーリーコミュのインパクトが強すぎる方

 

今回のフェス限引きました。後で確認したら、トリコロールシナジー持ちのVi特化CoSSRアイドルみたいですね。

トリコロール・シナジーについては、前述したしきにゃんのSSRが初めてだったので今回が二枚目。

センター効果はスコア関連でないのが残念ですが、ともかく今回の目玉が引けたのがでかい。

 

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10連9回目

 

引けてなかったレアアイドルの2人も引くという激運。やばいですね。。。

白菊ほたるさんは、ストーリーコミュが来たにもかかわらず引けていなくて、

どうすればええんや…と思っていました。大変ありがたいです。

 

以上。

ということで、95連引いて7枚。大体7%ちょっと。

確立より上振れているのでうれしいところですね。

この後引くかどうかは悩みますが、

かなりSSRもゲットしましたし、多分打ち止めですかね。

90連の内10連は10連ガシャチケットなので2万無償ジュエルでこの結果はかなり良いのではないでしょうか。

ありがたいですね。無償は後4万位残っているので、

これは次につなげようと思います。

Plvも100を超えたのでそろそろ目標がフルコン楽曲を増やすこと位になって来ていて、結構苦行です。音ゲー好きだけど得意ではないので…練習練習…。

 

【プレイ雑記】デレステ楽しいね、という話。

基本的にゲームレビューを主に書きたい(推したいものを提供する)という形で書いているのですが、

ゲームを買うお金も無尽蔵にありませんし、買ってプレイした結果自分に合わない(Not for me)だった場合はブログにも書かないので、どうしても更新が滞ることが多いですね。

今仕事も少しひと段落して時間もあるので、出来るだけかけるときに書いておきたいのも心情というやつで…。

 

というわけで最近やってるデレステについてかきます。

 

友人から勧められた時は端末スペックによりまともにプレイが出来なかったのでその時は諦めていたのですが、

昨年、月の支払い節約のためSIMフリーにして契約も見直して、ついでに端末も買い換えました(実際買い替え時期でした)

私は充電が持つ端末が最優先且つ、使いやすさ(手が小さいので大きさとか)を重視します。

そうなると以前から使っているAQUOSになっちゃうんですよね…中々別の端末に移る勇気はなく。

現在SHV40を使用しています。(デレステ推奨端末ではないようです…)

 

ふと前述したデレステを思い出しプレイしたんです。

音ゲーをやることもあんまりなかったので…。

 

で、たまたまイベント中にやり始めて、それが「Pretty Liar」というイベントだったんです。

このイベント曲とMVが個人的にすごく好きだったのでずーっとやってましたね。

しかもポイント貯めればイベント限定SRがもらえるっていうから頑張るじゃないですか。

順位も関係ないので初心者も安心。

好きな曲を延々プレイして楽しんで強いステータスのアイドル(といってもSRですが)手に入れて喜ぶじゃないですか。

イベントコミュみてちょっと感動するじゃないですか。

このアイドルいいなーとか思うじゃないですか。

もう掌の上で踊らされてることに気付きますよね。

 

以前、私がゲームに対してチェックするのは、システム>キャラクターであると書きましたが、

音ゲーで楽しみ、コミュやMVのモデルを見てキャラクターを好きになるルーティンが完成されていることに後で気づきました。

3Dモデルも、スマホゲーとは思えないくらいしっかりできているので、びっくりしました。(個人的には2Dも小さくて好きです)

最初の時は無料ガシャで手に入れたN/N+アイドルをひたすらLIVEに参加させてモデル眺めてました。

 

色々調べてみると、イベントは参加して、できるだけ走ることが重要という事なので、イベントはできるだけ参加して走るようにしています。

アタポン形式では、出来るだけイベントポイントを入手して、報酬が貰えるような位置に行けるようにしています。(確認したら6万位~12万位くらい?)

とはいえ、上には上がいる以上、「頑張っている」に入るのか分かりませんけど…。

 

SSRがまだ少ないので、無償ジュエルをできるだけためて、シンデレラフェスでガシャを引くスタイルにしています。

無償ジュエルは積極的に取るようにはしていますが、なかなか貯まりませんね…。

基本無課金でやってます。無(理をしない程度の)課金勢ですけども…。

 

デレステ、というかアイドルマスター全般で、いわゆる「担当」というものがどうもあるみたいなんですが、担当の定義が自分でもよく分かっていないので、担当なしなのかな、と思っています。好きなアイドルは山ほどいますけど…

180人位いらっしゃるそうなのでそりゃ山ほどいるだろうって話ですが…。

 

最近、ステータスの関係でSSRがたくさんないと辛い(MASTERとかでハイスコアを上げたい)ので、頑張ってSSRを集めたいと思います。シンデレラフェス…。

少しずつ各曲の難易度MASTERをプレイしていて、最近やっとLv26,27とかを回復特技持ちを一人入れてクリアできるまでに成長しました。

以前はそれでもサビ前くらいに体力がなくなるくらいできなかったんですが・・・人間ってすごいですね。

難易度MASTERをスコアS取得orフルコンボor初クリアで無償のジュエル(ガシャに使えるアイテム)がもらえるのでひたすらかき集めています。

 

あと、先日、デレステ大好き実況者 愛の六時間生放送という番組がニコ生でやっていたので拝見しました。

live2.nicovideo.jp

 

ガシャ動画で亀井Pは存じ上げていたんですが、他の方もすごかった。

そして最後のガシャ実況は凄まじかった。

長時間でしたが、私みたいな素人からすれば凄まじいガチっぷりだったのですごいなと…。

というかMASTERであんなスコア出せるの…100万とか…私頑張っても70万とかなんだけど…

 

昨年の9月くらい?から初めて、5ヶ月くらいでしょうか。

スマホアプリゲームで5ヶ月続いたゲームは今の所デレステだけです。

大体は3日坊主です。私でもびっくりしていますが。

とりあえずは一通りの曲をMASTERでクリアできるようにがんばると思います。

それ以降はどうなるかなぁ。。。

 

人差し指置きプレイ勢なんですが、

↓置きプレイには滑り止めを買っておくと良いですよヽ(・ω・)丿クルマヨウダケドネ