Lumosityやってみた
少し前の「脳トレ」とは違って、今の「脳トレ」は更なる手軽さと楽しさを持っています。良いのか悪いのかはともかく、人間やっぱり脳の運動は欠かさずしたいところですね。
お久しぶりです。
未更新の間は混沌とした世界で闇に飲まれているとでも思っていただければ。
さて、まともにゲームすらプレイできていない筆者でございますが、
PCは毎日欠かさず立ち上げているので、
PCで簡単に出来るものはないかな、と思っていたところに、
大学の先輩が、「Lumosity」という脳トレゲームをやっているとのこと。
おお、これは面白そう。
私は「脳トレ」とか「クイズ」的なものが好きでして、
クイズ好きはスーパーファミコンの「アメリカ横断ウルトラクイズ」から始まります。
当時小学生くらい。当然問題なんてわかりっこないので、勘で答えてました。
裏ワザでグァムから始められるパスワードがあったのはよく覚えています。
グァムの泥んこ、サンノゼのボールころがし、ケンタッキーのバラバラクイズ…だったかな。あ、キーウェストの的当てクイズもあったなぁ。
敗者復活のもぐらたたきにはお世話になりました。
この話分かってくれる人きっといない…。
ということで、Lumosityプレイの雑感をば。
少し前の「脳トレ」ゲームというと、DSの「脳を鍛えるシリーズ」がありますが、
こちらはDSトレーニングと銘打っているだけあって、
トレーニング感があります。
四則演算、漢字書き取り、おつり計算、などなど。
もちろん、脳にいいことだとは重々承知の上ですが、
三日坊主な私にはちょっと腰が重くなります。
トレーニング感が強い。続けなきゃいけない。
やり始めるときには教授から「連続何日目ですね!」とか、「何日ぶりですね」みたいなことを言われると、いろいろ来るものがあります。
(気にし過ぎと言われればそれまでですが)
対して、Lumosityは、トレーニングは週3~5日位で良いよ、とのこと。
マジかよ、ありがたきかな週休二日制。
しかもトレーニングは、
図形を覚えて前の図形と同じかどうかを判断したり、
列車の線路を切り替えて正しい駅舎に導いたり、
光ったタイルを覚えたりと、
文字より、画像を重視したトレーニングが多いです。
一つ一つもそれほど長くないトレーニング時間で、さくっとゲームを楽しめる感じですね。
意外と頭を悩ませるトレーニングは多いですが、
慣れてくるとそうでもなくなったりします。
そしてゲームをプレイするとその結果に応じて、LPIという数値が算出されます。
このLPIを出来るだけ高めていくのが、このサービス利用の目的のようですね。
LPIが高いと、その分野での優位性があるという事なのでしょうね。
ジャンルは、
・スピード
・記憶力
・注意力
・柔軟性
・問題解決能力
の5種類。
それぞれの分野に応じたゲームが用意されていて、ゲームの成績によって、
スピードのLPI値が高かったり、逆に柔軟性のLPI値が低かったりするわけです。
それを見て、
「あぁ、私は脳の瞬発力は高いんだな」
とか
「私は脳の柔軟性が低いな、融通効かないってことか。やかましいわ」
とか考えるわけです。
これらを踏まえて、自分の脳の苦手な部分を他の分野に合わせたり、
得意な分野をさらに伸ばしていくことをするんですね。
こんな感じで。
で、これを行うと何が良いかと言いますと、
Lumosityを利用している他ユーザとの比較が行えるのです。
数値のグラフの下に能力比較を見る、というのがありますので、ポチっと押しますと
上記のような物が出ます。
上から、
・総合
・スピード
・記憶力
・注意力
・柔軟性
・問題解決能力
の6種類で比較が行われます。
あ、ちなみにこれはプレミアム会員専用です。
見たい方は会員になる必要があります。
私はとりあえず1年会員になりました。
比較はパーセンタイル値で評価されています。
パーセンタイル値は(どれどれ…)
…えー、例えば私の総合のパーセンタイル値は90.6thです。
これは、私の総合のLPI値が、選択した年齢層の90.6%より高いという事を表します。
あ、選択した年齢層が見きれちゃってますが、
25~29歳の年齢層になっています。私の年齢層はその中なので。
つまり、25~29歳の年齢の中では私は全体の90%より上の成績なのです!(やったー)
100人にいればトップ10位に入るってことですね。
これらを見ても、「あースピードと柔軟性が低いからもっと頑張らないとなー」
という感じになりますから、意欲が出ますよね。
はっきり何位、という順位を出さないところも良心的だと感じます。
ここら辺は大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DSの、「世界戦闘力」のような配慮なのではないかと思います。(私の戦闘力は5以下略)
画像は私が登録してから一週間程度プレイした結果となっています。
何だよ、自慢かよと思われるかもしれませんが、
おそらく、時が経つごとにこの順位も下がっていくと思います。
そう思う点は2点。
・おそらくサービスから時間がたってないし、広く認知されていない(と私は思っている)ので、そもそもユーザ数が少ない
・トレーニングによっては何度も回数を重ねないと、より高いLPIを出すことができない
この2点があるため、今は順位が高いのだと思うのです。
1点目は実質の母数がどの位かわからないから、高い順位をたたき出したとしても、それって、結局どの位すごいの?というのが分かりにくいです。
これは、先ほどの「世界戦闘力」等にもある、「順位が分かるとあまりの途方もない順位に逆にモチベーションが下がってしまう」問題を避けた結果そうなってしまう部分もあると思います。
仕方がないと思いますが、正確な位置づけを知るためにはもっとユーザ数を増やすべきだと思いますね。このサービスを知っている人はおそらくまだ少ないと思いますし…。
せめて全ユーザでの位置づけがあれば良いのにな…とは思いました。
2点目はトレーニングの中に、ゲームのレベルが徐々に上がるものがあります。
最初の方で書いた機関車の線路を切り替えて正しい駅舎に導く、というゲームは、
好成績を出すごとに高いレベルが解放されていき、ゲーム開始時の選択するレベルが高いレベルほど高いスコアを出せるようになってきます。
つまりトレーニングを回数重ねて好成績を出していかないと、高いレベルが解放されませんから、
結果的に高LPIは出せないという事です。
1点目のユーザ数と同様、高いレベルでのトレーニングを行っているユーザが少ないと、能力比較における順位は必ずしも正しいとは言えないことが分かると思います。
本当はものすごく高いレベルのLPIを持った人が、トレーニング回数が少ないために低いLPIとなってしまっている、という状態が多いと思うのです。
全てのトレーニングがそういう仕組みではないので、この考えが必ずしも正しいとは言えませんが…。
つまり、このサービスに人気が出て、ユーザ数が増えてサービス自体が成熟してきたころに比較をするのがより信頼出来る値になると思っています。ということです。はい。
…と、色々書きましたが、
トレーニング自体はどれも面白いですし、
一日のトレーニングは大体5ゲームほど。
それほど時間もかかりません。
「脳トレ」が好きな方にはぜひやっていただきたいサービスです。
能力比較や履歴等を参照するつもりがない方であれば、無料で出来るので、
是非やってみてくださいね。
QMA(クイズマジックアカデミー)の新作をWiiUで出してくれないだろうか…出たら絶対買うのに…。
コナミさん…さすがに無理ですか…。
東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング
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クライマックスアクションとキャラの好み
どうも。今回はベヨネッタ1,2についてのお話です。
ゲームログとしてメモしていたものを見ながら書きます。
プラチナゲームズ開発のゲームプレイは初?じゃないかなと。
1に興味はありましたが、PS3を持っていなかったため保留にしていました。
ただ後半になると、敵も強くなるためそれ相応の動きが求められてくるようになり、手応えが出てくるレベルデザインになっていて、すごく感動しました。
ストーリーも面白かったです。単純明快、というには少しおかしいかもしれませんが、良い意味で、こちらがうんうん考えなくても良いのが良いですね。(良い…のか?)
アクションが苦手でも、ノーマルクリアは普通に出来ます。
2になると、アクションがより磨きがかかっているというか、スピーディ?というのは語弊がありますが、なんかこうスムーズになりました。使用感的な意味で。
…というよりカメラワークが良くなった?
1では結構カメラワークに神経を使うことが多かったんですけど、2はそれがあまり感じられなかったですね。
魔力の使い道が増えたため、ゲージ管理はより一層重要になったなぁという印象。
装備も増えたので場面でうまく使い分けて戦えるように。
(属性を考えた装備は結構大事な気がします。与ダメージ的な意味で)
ストーリーは1とかかわりがあるので、1を先にプレイすることをオススメです。
1と2を2日くらいで一気にプレイした私は、大規模なアトラクションを体験したかのような感覚でした。
達成感と充実感を感じたゲームは久しぶりですね。
武器や、テクニック等を購入して強化できますが、狙って技を出すのが得意ではない私にはあまり使いこなせなかったです。
基本的に体力上限と魔力上限上げれば比較的に戦えます。
気づいたのが後半で、双子の敵に苦戦した記憶が…ワンコンボでゲージ一本近く持っていかれた時は目が点に…。あいつが出る度にため息が出ました。
たまには馬鹿なことをやってみたくなる
余裕なくても無駄なことはしたい。なんとなく安心するから。
今回は、久しぶりにドラクエXの話です。
日記の更新の如く、長い間オフラインでした。
忙しかったのも有りますが、正直結構飽きが来ている部分がありました。
オンラインゲーム特有の世界観重視ゆえの、フィールドの移動が面倒だったり、
いわゆるソロプレイだと出来ないアトラクションがあったりと、
結構悲しい部分も増えてきてしまい…。
一応チームに属してはいますが、「~行きましょう!」とか「~手伝ってください!」
とはいえず…。
元々オンラインゲーム向きの性格ではないと自負しております。
さて、なのになぜ今回その話をするかというと、
実はドラクエX、オフライン状態でも、元気タイムという時間が溜まります。
この元気タイムを引き換えに、元気玉、と呼ばれる、要は「一定時間経験値が倍になるアイテム」がもらえるんですが、
実はこれ、スマホの「冒険者おでかけツール」からだと、ふくびき券に交換できるんですよ。
延々オフラインだった私は、コツコツと貯め続け、
500枚ほど溜まりましたので、
折角だし、一気に引いてみよう!と思い、
折角だから、統計取ってみよう!と思い立ちました。
馬鹿ですね。はい。
というわけで、
500枚用意して、オーグリード大陸のグレン城下町宿屋へ。
目指すは特等、上位3等以上。おすそ分けフレンドもバッチリ。
いっぱい人いたので、名前は隠しました。
ということではじめ。
1回~100回
3等当選。いきなり幸先良いスタート。
元々100に1回くらいは出るんじゃね?とは思っていましたが、予想通りかな?
等数、その等の出た回数、現在試行回数に対する確率という順に表示してます。
総数が9等のでた回数の下に。その隣が残り抽選回数です。
小数点なのは補助券分の回数が含まれているからです。
100回試行時↓
あ、表計算の扱いが雑なのはご了承ください。
ホント適当にやってたので…。
100回~200回
初1等キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
グラコスのコインは確か今10万くらいで売れたなぁ。
儲け儲け。
でも結構疲れますよね。
200回試行時→すいません。キャプチャし忘れました…
200回~300回
2等キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
後特等当たれば全制覇!
そして確率の高い8等は100回の大台に。
300回試行時↓
300回~400回
当たらない時期突入。音沙汰なし。
こういう時、「何やってるんだろう、自分」と思います。
400回試行時↓
400回~500回
着々と回数を重ねていた踊る宝石兄貴がついに化けました!
1等当選再びキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
まさか1等が複数回当たるとは…。
そして8等が200超え。
500回試行時↓
500回~516回
ロスタイム。ふくびき補助券分ですね。
ふくびき補助券5枚でふくびき券1枚です。
今度は直引き1等キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
ここまで来るとラッキーだったとしか!嬉しい!
本当は特等が欲しいけど!(わがまま)
最終結果↓
とまぁ、最終はこのようになりました。
1等3回はたまたまだったと考えて、
1~3等は軒並み似たような確率なのかもしれませんね。
特等は格別確率が低いとか。
まぁ、種類に対して、母数が明らかに少なすぎるので、
信頼性のある結果かと言われればそんなことはないんですが…。
興味深かったのは、6等と9等の確率、結構近いんですね。
最終的にはもっと開きが出るのかもしれませんが、
6等ってそれほど出ないものだと思ってました。
そして、踊る宝石兄貴は、10回に一回は出る計算。
2回出現は、2回再抽選が行われた、という意味です。
再抽選の際は、最初に選ばれた等数以上のものが確実に出るみたいなので、
2回再抽選が来ると、激アツ!というところでしょうか。
1等当選の時も、7→4→1みたいな感じ出来た気がします。
踊る宝石出現に関しては、期待できる回数ではないでしょうか。
再抽選結果後の等数は期待できませんけど。
おまけ
せっかくなのでスペシャルふくびきもやってみた。
15枚しか無いけど…。
結果↓
救いは…救いはないのですか!?
ちなみに、この500枚のふくびきを回すのに、
21時→23時半かかりました。
2時間半ひたすらふくびきを回し続けました。
2時間半、僕はなんて馬鹿なことに時間を使ったんだろうと思います。
でも、なんかたまに、すごくどうでもいいこととか、
馬鹿らしいことをまじめにやりたくなりますよね。
そういうの、結構大事にしたいです。
お粗末さまでした……ではまた。
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最近やってるものまとめ
思い出そうと思えば思い出せるんだ。
どうも。お久しぶりです。2月9日から更新が止まっていますが、
別にやめたわけではありません。
不定期更新ですからね。はっはっは。
免罪符にはなりませんね6か月前じゃ…。
この6か月間は大幅な体調不良(主に精神面)もあり、実際生活するのも大変だったんですが、とりあえず、だいぶもどってきました。
実際、ブログとかで書きたいこと書くって、ストレス発散になるんですよね。
アウトプット大事。
というわけで最近やったゲームをピックアップして2つご紹介。
やったゲームはいろいろあるんですが、全部書くのはつらいですね。なので2つ
はい。時期的にもタイムリーだし、やっぱりこれでしょう。
買いましたよゼルダ無双。「ゼルダの世界で一騎当千!」というキャッチコピーの元、「どのくらい一騎当千なのか?」というイメージだったんですが、
これはうまい具合におさまってるなー、という印象。
初コラボ作品で一作目だし、多少大味なのかな、と思いましたが、
プレイ途中でも、そこそこ歯ごたえはありつつ、爽快感もあり。
一騎当千どころか、一騎当二千してしまうあたりは、無双っぽい感じがしますね。
キャラはそれなりに使いこなしていますが、
やっぱりインパさん使いやすいかな。太刀で暴れまわるの楽しいですね。
今回アドベンチャーモードというやり込み要素もあるみたいなのでそちらもやる予定。
まぁとりあえずストーリーからね?飽きたらアドベンチャー行くけど。
公式トゥイッターでは、長くバージョンアップをしていく予定だそうなので、
線上に生える草場の陰から応援したいと思います。
無双は、爽快感はあるんですが、逆に単調すぎて、飽きられやすいのが欠点かなぁ、と思うんですが、今回はどんな感じでしょうかね。
無双OROCHI2 Hyperはかなり楽しませてもらいましたが。
というかですね…私の周りWiiU持っている人本当にいないんですよね…。
ハード自体は良いと思うんですけど、やはりソフトがね…頑張ってほしいんですけど…。
・League of Legends
同期に誘われてプレイしてみたんですが、
これが何とも面白い。
プレイヤーは規則的に流れてくるミニオン(ザコキャラ)を倒しながら、
1.敵陣地のタワーを破壊
2.敵陣地のインヒビターを破壊(これを破壊すると、強いミニオンが出てくる)
3.敵陣地のネクサスを破壊(最終目標)
の3つを順に行っていくゲームです。(初心者故超語弊のある言い方してますけど)
詳細はウルトラスーパー省きますが、
この3つの過程を成功させるまでに、ミニオンの倒し方や敵チャンピオン(LoLでは操作キャラをチャンピオンというみたいです)をいかに邪魔するか、集団船の立ち回りや、装備の組み合わせ、はたまたスキルの取得手順という、
勝つために開かれる選択肢や戦術が全然違うというのが驚きで、
操作チャンピオンに至っては100種類以上(!?)あるそうです。
初心者用キャラを何回か使いましたけど、操作の慣れは必要ですが、
後は「どう育てるか」「どうプレッシャーをかけるか」「どう連携するか」をしっかり考えながら行動するという、結構頭も使うゲーム見たいです。
…とはいえ、私はネトゲでコミュニケーションをとるのは苦手なので、プレイするときは非常に疲れます。
海外のゲームですからもちろん英語。
英語のネット用語なんてわかりません。やったことないし。
なので友人とやる以外はチュートリアルだけやってます。
何その縛りプレイ。
いろんなプレイヤーさんの立ち回りとか攻略法を読むのが楽しいです。
分かった気になってるだけなのは重々承知ですが、「そういうやり方もあるんだ」と勉強になる時が楽しいですね。(実践しろよって話ですが)
はい。今回は以上です。
今後発売ゲームでは、近いものだと、セイクリッド3、大乱闘、ベヨネッタ2、とかでしょうかね。
やる時間はないけど、買うでしょう。たぶん。
また気が向いたら更新します。
ゲームだけじゃなくていろいろ書いた方がいいかな。
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Diablo 3が面白い
最近寒くて、昨日今日は雪模様で、ゲーム日和ですね(?)
結構有名なゲームかなと個人的には思っています。
BLIZARD開発の日本の発売元はスクエニ。(で、いいはず)
個人的には前からやってみたいなぁと思っていたゲームでした。
以前プレイした「ドラゴンズクラウン」もディアブロライクなゲームとネット記事で書かれていたりすることもあったりと、
ハクスラ系→Diabloシリーズというイメージもあるみたいですね。
本作品は海外で開発されたゲームのため、
もちろん全編英語。
うーん、手が出しづらい…。
それがなんと、スクエニが翻訳して販売してくれるっていうんだから買うしかないよね!
という事で購入。
実際プレイした感想としては、
世界観が作りこまれてるなぁ、という感じです。
出てくるキャラクターが多すぎて覚えられないくらい。
三大悪とか天使とか、神話系?のキャラクターもたくさん出てきます。
シリーズ続編?だと思うので、きっと過去作には色々とあったんでしょうけど、
まぁ知らなくてもプレイはできています。
最初は「誰だー?」という感じが否めないですが…。
過去作はどんな感じだったんでしょう?
登場人物多いと覚えられないんですよね…。
よく最初の方に出てきたキャラが、後半に突然出てきて、
「おまえは!」
「久しぶりだな!」
的な展開があったりしますが、この時が一番困ります。
これって僕だけでしょうか…。
システムとしては、ストーリーのクエストをこなしつつ、アイテムとレベル上げをひたすらし続ける感じ。
まぁハクスラってそうですよね。
ダンジョンはプレイしなおすたびに変わるようです。
ただ、マップ自体が変わる、という感じでしょうかね。トルネコとか、シレンとかのように、マップを自動生成して、同じ形を拝むことはまず難しいですが、
マップ全体が何通りかある感じ?のように見受けられました。(なんとなくですが)
ストーリーの進捗にかかわるクエストと、そうでないクエストがあって、
そうでないクエストは、特定の場所に行くと自然に?始まったり、
人に話しかけて始まったりと様々。
でもやはり一番の醍醐味は武器、防具の特性でしょうね。
武器には特性がランダムで付与されていて、付与したステータスを見ながら、自分好みのステータスのキャラを作成するというもの。
僕が好きなのは、「マジック・アイテム発見率上昇」。
特性を持つ武器、防具、レア度の高い武器防具を手に入れやすくなる(という事だと思っている)効果です。
最初は上昇率も小さいのであれでしたが、
最近では発見率が1.5倍くらいになって、ノーマルのアイテムより特性を持つ武器がほとんど、という感じになりました。レアアイテムもよく手に入りますし…。
こ、これは効果が出ている( ゚Д゚)!
ただ、それで得られる武器から、強そうなものとか、好みのものが出るのは難しいですけどね。
一番良いのは、状況に応じて適した装備を持っていきたいというところですよねー。
発見率高いものよりステータス上昇、という場面もありますし…。(ボス戦とか)
意外と、自分で拾うより、鍛冶屋に頼んで作ってもらった方が良かったりするんですよね(;'∀')
「鍛冶屋!でかした!」というのが良くありました。
まぁレア度最高ランク?の武器防具の方は自分で拾わなきゃいけないですが…。
鑑定時のわくわく感はたまりませんね。
より良い武器防具が欲しいなぁと思いながら、ふらふらと、マップをさまよってますよ。
職業はバーバリアンという戦士系の職業ですね。
これが文字通りパワフルというか、
攻撃するたびに攻撃速度が上がって、最終的にものすごいスピードで武器攻撃してたり、武器投げたり、ありえない跳躍力で遠距離の敵に一気に近づいてぶった切ったり、はたまたいきなり武器をぐるぐる振り回して攻撃したり、いきなり地面からマグマ発生させて周囲の敵に継続ダメージ与えたりと、
「こいつ人間じゃねぇ!」と言わせる行動力。使っていながら怖いです。
最初は片手剣、盾で行動してたんですが、現在両手に片手剣を持たせています。
これでDPS(一秒間に与えるダメージ量)は増えてるのかなぁ?
他にも職業があるので、飽きてきたら使いたいですね。
バーバリアンより面白い職業があるかもしれないですもんね。
この作品は物理エンジン使ってるっぽいですね。
たまに敵のぶっ飛び方が面白かったりして、それはそれで面白かったりします。
物理エンジンのおかしな挙動は大好きです(危険)
海外で作られたゲームもきっと面白いゲームが沢山あるんでしょうね。
面白いゲームがもっとたくさんあるんだろうなぁと思うけど…。
ゲームは何らかの情報で知らないとやる意欲どころか、やるチャンスすら得られませんからねぇ。
そのためのITですから、しっかりアンテナ張って情報収集していきたいものです。
あ、ただドンパチやる系のゲームは苦手なのでそれ以外でお願いします(苦笑)
経営方針説明から想像してみる
お久しぶりです。
ブログを書き始めて三日坊主でやめるという、飽き性のテンプレを見事に発揮しています。
もうなんかあれです。自分の飽き性もここまで来たかと。
書きたいときに書くってことで良いよね!と自分を正当化しちゃうあたり、もうダメ人間街道まっしぐら。
とまぁ、自虐はこれぐらいにして、久しくブログを書きたくなったのは、
「任天堂経営方針説明会資料」を読んだから、です。
任天堂は、毎回経営方針説明会の資料や社長説明、質疑応答等を、HPで公開しているので、僕も数年前位から読むようになりました。(就活の時とかはなめるように読んでましたね(笑))
で、今回苦境に立たされている任天堂が今後どうなるのか?という事で、何点か気になる方針を紹介していたので、それについて書きながら、妄想想像したいなと。
主な点を出してそれについて書く感じで。
・「ハード・ソフト一体型プラットフォームは今後も経営の中核とすること」(http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/index.htmlより抜粋)
WiiUの売り上げがあまりよろしくない結果、「ハードやめてソフト会社になったら?」みたいな話がネットでちらほら出てたりしました。
実際、新ハードを開発するコストとか人員とか、ビジネスに詳しくない僕は、どう想像したら良いかわかりませんが、とても大変なことだということは分かります。
でも、任天堂に関しては、「楽しいデバイスを作る」という意味で、2画面のDS、立体視体験が出来る3DS、リモコンを使って新たな遊び方を見出したWii、据え置きも2画面で、のWiiU、と、他のゲーム機にはなかったものを提供しているという点では、僕もこのまま一体型で作っていってほしいなと思います。
何かまた面白いハードを作ってくれるんじゃないか、とか、楽しい体験が出来るんじゃないか、という事は楽しさを感じるうえで非常に大事なことだからです。
まぁその分開発のコストとかハードルとかもろもろ受けるプレッシャーは並々ならぬものでしょうけど…。
・「WiiU GamePadがあるからこそ実現できるソフトタイトルを提案することを、今年の最優先課題に置きたいと思っています」(http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/index.html
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/02.html
より抜粋)
これは一部同感。現在、いろいろなソフトをやってみて、完全にPadが空気と化している部分があるし、
「テレビにつなげなくても出来るタブレット端末的な位置づけ」として固定されつつあることは実感していたので。
で、「NFC機能」を徹底活用していこうという文言が入ってきて、「やっと来たか!」と僕は思いました。
あれ、今までポケモンスクランブルUでしか使い道が無いように見えたんですが…あれほかにもあるんですかね(;´・ω・)
あれって、何らかの媒体を介して、ゲーム画面への変化を及ぼすという意味では、何か使いようがあるんじゃないかなぁとは思っていましたが。
ただ、NFC機能でどんなことできるの?と言われると、うーん…何が出来る?カードゲーム?ゲーセンとの連携?(NFCじゃないかな…あれは)位しか貧相な頭では思いつきません。
ただ、ある機能が空気になっているという点では非常にもったいないことなので、是非この機能を活用していただきたい。主にゲーム内で。
・Wii U GamePadの高速起動メニューの実現
これもやっと来た。むしろ遅すぎるといってもいいくらい。PS3との体感速度が違いすぎて。
WiiUの方が遅く感じてしまっていたので。よく使うコンテンツは高速起動できるようにしておいた方が良いと思います。
なんだかんだ、ハードにあるコンテンツを詰め込みすぎているからかもしれないけど、最近のゲームは、起動からゲームをスタートさせるために時間がかかりすぎです…。
これは正直、ん?という印象。詳しくは書かれていないのでわかりませんが、「2画面とタッチスクリーンを特徴とする~」という文言を考えると、テレビとGamePadへ視線を行ったり来たりさせるという事になりますが…疲れない?それ…。
後、DSの画質をテレビに映すというのは、ちょっとどうなのかな、という気はする…。
持ち歩いてすぐできて楽しい、という部分が売りという印象があるので、WiiUにバーチャルコンソールとして出す意味はあるのかなぁ…?DSのソフトだし3DSでやれば良いのでは…。
・マリオカート8は5月発売
( ゚д゚ )キタワコレ!
・プラットフォームの定義を変える
(http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/02.html
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/03.html
から抜粋)
プラットフォームと顧客のつながりはデバイス単位、というのは実際そうだと思います。
ワタシの周りにWiiUを持っている人はい ま せ ん(謎の主張)
で、今回の説明の中心部分でもある、「スマートデバイスの積極的な活用」という部分。まぁ考えてみればですよねー。
3DS持っている人よりスマートデバイス持ってる人のほうが多いだろうし…。そこにゲームとして顧客とのつながりを持っていれば、購買意欲、購買機会をうまく活用できると考えれば、使わない手はないと思います。
で、「顧客とのつながりを保つために使用するだけ」じゃないかなぁと思います。文言的にもそんな雰囲気。
実際に「スマートフォンデバイスに進出するぜ!」というのは任天堂の考え方的にはないですよね。端末が任天堂製ならともかく。
スマートデバイスを使って、どのように顧客とのつながりを深める、確立していくのか、という点で、どうするべきかが現在不明確なのが残念。ゲームを作ったり、自社キャラクターを使うと言っても、実際そのソフトやサービスが良くなきゃ意味が無いわけで…。
そしてそれを持って、顧客とのつながりを深められるのかと言われると、うーん?という気もする。
任天堂のゲームを良くプレイする人なら興味が沸くけど、そもそもそうじゃない人にはどうアプローチするのだろう…?NNIDを使ったサービスと考えるなら、ライトユーザ向けなのかな?とは思いますが。
・ビデオゲーム専用機のハード・ソフトの売り方を変えていく
これはいいな、とゲームをよく買う一ゲーム好きからは思いました。
が、
これって…店頭販売を前提としていないんじゃないだろうか…。なんか安くなるまでのメカニズムがいまいちわからない。
しかも、「友達同士で誘い合って一緒にゲームを始めるということも条件として含めることも出来ます。」という文言。うーん、それってどう判定するのかなぁ…。
もちろん買えば買うほど安くなるというのはすごく良い案だと思います。日頃のご愛好に感謝してお安くします、という一連の流れみたいなものですし、購入者にとってもありがたい。
ニンテンドークラブからグッズを買ったり卓上カレンダーをもらってる身としては、よりリピータになりやすくなるのでは、とは思いますね。
ただ、ライトユーザがそれで満足するのかなぁ、という気も。逆にハードルにならないのかな…。あの人より高いから買うのはちょっと…的な。
他の人より自分のが値段高いって、なんか購買意欲が削がれる気がする。
・キャラクターIPの積極的な活用
一つ思い出したことがあって、マクドナルドにマリオのグッズがついてくるCMをついこの前見ましたが、今までマリオがマクドナルドのセットに付いてきたことありましたっけ…?あったらごめんなさいm(_ _)m
なんとなく、あのCMをみて、「キャラクターIP展開始めるのかな?」と思った矢先の事だったので、個人的にちょっとびっくりした説明でした。
マリオが色んな所に出てくるというのは、やっぱり良いことではないかなぁと思います。
より親しみを持ってもらうことは大事ですので。
むしろカービィの積極的活用をだn(ry
・新規事業領域への挑戦
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/04.htmlから抜粋
!?と思った方は多いのでは…かくいう僕もその一人で、
でも確かに考えてみれば、任天堂は「今」ゲーム会社としているけど「昔から」ゲーム会社ではなかったなぁとふと。
玩具メーカーだったし。花札とか麻雀牌とか売ってる会社だし、
それはあくまでも「娯楽」の定義に基づいて行うことであったとするなら、「娯楽」が多様化してきているなら、それに合わせて定義を変えるのも必然だし、それに応じて新たな事業領域での活動を行うのも必然。たしかにそう。
今まで「人々を笑顔にすること」だったのが「人々のQOL(Quality of Life)を楽しく向上させる」という定義に変わった、となるわけですね。
そのための第一歩が健康。
僕の中でのイメージはWii Fitやこの前発売されたWiiFitメーター等になるんですが。
実際Wii Fitは確か売上は良かった気がしますし、
生活に新しい刺激を与えるという意味では、任天堂としては親和性の高い事業なのかもしれません。
ただ、その先を見ると、「ノン・ウェアラブル、すなわち「身に付ける必要がない」ということを特徴とする新たな領域で、ハード・ソフト一体型プラットフォームビジネスを実現したいと考えています。」
ん!?
の、ノン・ウェアラブル!?リモコンいらない?Kinect的な?うーん、想像できん…身に付ける必要がないならどうやって?しかも「ハード・ソフト一体型プラットフォームビジネス」という文言があるということは、
「それに合わせた専門ハードとソフトを開発する」
ということになりますが。
これはゲーム専門機とは違う位置づけになるのかな…?この状況下で事業領域広げるとかスゲーなと思いましたが、ここでまた新たな謎みたいなのがう~ん…。
ゲームとの相乗効果を狙うというのはむしろ当然な話でありますが、「ゲームとの相乗効果」のスライドを見ると
「Game Platform」←→「QOL向上プラットフォーム」
と書いてるあたり、やはりゲーム専門機とは違う位置づけなのか?
スライドを見る限りでは完全に健康を主体としたプラットフォームを作って、ゲームとの相乗効果を合わせて任天堂ユーザを拡大していくという形。
これはやはり合わせた専門ハードとソフトを開発するというイメージ通りになる。
今年中に事業内容の詳細発表をする、特徴や、ノン・ウェアラブルについてどのようなものかという部分も説明があるらしいですが。。。
実際どうなんでしょう?その開発リソースを割くということは、よりゲームの開発の量や質に確実に影響すると思いますし、
WiiUの開発状況を考えても今その事業領域に手を出すべきか?という気はしますが。
若干ゲームに対するウェイトを下げようとしているのかな、という感が否めない内容に感じました。
稚拙な文章過多で大変読みにくくなってしまいましたが、
こんなかんじですね。
今回の社長説明は、かなり会社の方針転換をしている気がしました。
健康という部分の事業領域を広げるというのは、悪手かどうかは僕はよくわかりませんが、
「ゲーム会社としての任天堂」というウェイトを少しずつ下げていこうとしているのかな、と思いました。
ゲームだけじゃ食っていけないんだなぁ…と感じざるを得ない…。
もちろん、ゲーム×???というコラボは僕も賛成ですし、もっとやっていって欲しいですが、
やはりライトユーザ、ヘビーユーザも満足するようなゲームも作って欲しいなぁとは思います。
任天堂自体、ゲーム人口の拡大のために様々なゲームを出してきた結果、「ライトユーザ用のゲームしか作らないからヘビーユーザは満足しない」という印象になってしまいましたが、
そろそろ硬派なゲームも出していいんじゃないかなぁ、とは思いますね。
ゲーム人口拡大、という路線を収束させるなら特に。
WiiUに関しては最初に「一人でもWiiU、みんなでもWiiU」みたいな言い方してた気がするんですが…。
今後の動向が非常にきになるところですね、
という月並な締めとさせていただきます。
長文失礼いたしました。ではまた。
ゲームあれやこれや
リアルな生活が若干多忙を極めてるので、日記を書く余裕もなく。
いや、無いことはないんですけどね。頑張って書けば書けるはず。
でも無理はしない、ということは最近意識してます。
で、モンハンの話も書き出して終わってるわー、続き書かなきゃと言いながら、
今回は別のこと書きます。
最近買ったゲームを3種類、感想を交えて簡単にまとめようと思います。
結構やらない分野のゲームだったので。
1つ目「BLAZBLUE -CHRONOPHANTASMA-」PS3
格ゲーです。
ブレイブルーは今作が初めて。
僕の勝手なイメージとしては、コンボゲーかな?という印象でした。
友人がやっているらしく僕もやってみようかなと思い購入。
感想としては、
やはりスパ4に比べてコンボが行い易い。
コンボには受付時間というものが有りますが、結構早めに入力しても、動作してくれるというのは初心者にはありがたい。
スパ4に関してはもはや感覚で身に付けるしかない部分があったりするので。
逆に、受付時間が長い分、コンボによっては若干ディレイ(遅らせること)をかけなきゃいけないのもあったりで、その部分は難しいかな。
まぁやり始めたばかりなので練習でどうにかなる部分もあると思いますが。
後、ストーリーというか、人間関係というか、色々と設定があるのもちょっと面白いかも。
スパ4と比べて(比べる対象がこれしか無い…)かなり世界観に関わる能力、ストーリーだったりするのも魅力。
どうでもいいですが、教えてライチ先生面白い。
Blazblue: Chrono Phantasma Extend
- 出版社/メーカー: Aksys Games
- 発売日: 2015/08/26
- メディア: Video Game
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アクションゲー
こちらも初ソニック。
スピード感たっぷりのアクション!という形に興味あって購入。
…は良かったんですが、個人的にはちょっと合わなかったかな。と。
走ってる時の爽快感は有りますが、敵と背景の区別がつかなかったり、
アトラクションっぽい感じは楽しいけど、ダッシュに比べジャンプの操作性はいまいちな感覚。
スピードを謳うならもう少し「操作の」スピード感あってもいいはずなんですが…。
私の操作が下手な可能性ががが。
もう少し頑張ってみます。
パズルゲー?トランプゲー?馬ゲー?
これはゲームフリークのソフトです。ポケモン作ってる会社です。
なんでも会社内のとりあえずゲーム作ってみようぜみたいな会社全体のシステム?
から生まれたものだそうで。
○○×○○=??という図式はよくある話で、個人的には好きです。
今回はソリティアをやって、うまくクリアすると自分の乗ってる馬が頑張る、
そして競馬に勝つというゲーム。
これもまだ少ししかしていませんが、
ソリティアやってるだけなのになんだか面白いですね。
馬も成長と引き継ぎのシステムが有りますから、
時間をかければ、プレイヤーも馬も強くなっていくような気がします(気がします)
手軽にするには良いゲームだと思います。
以上3点。
それぞれ特色があり楽しいゲームですね。
でも学生時代見たくどっぷりとゲームプレイしたいなぁ…。
まぁそもそもそんな時間ないんですが。