ゲームやその他の雑記を淡々と書くブログ

ゲームのレビューや雑記を書き込む不定期更新ブログ。このゲーム面白そうと思ってもらえるような記事を書いていきたいです。

【プレイ感想】デッキ構築カードゲーム×タワーディフェンス(×RTS?) Ratropolis


今回はSteamから出ている、「Ratropolis」というゲームのプレイ感想です。

 

 

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デッキ構築しながら!市民管理しながら!お金貯めながら!防衛!!

 

購入時の筆者情報

・デッキ構築システムが面白そう

タワーディフェンス好き

・イラストが好み

 

プレイ感想(結論)

予想通りの面白さ。デッキ構築、タワーディフェンス(とRTS?)のシステムがギュッと詰まっていて、気づくと夢中になってプレイしてしまう中毒性があります。

少し運ゲー感はありますが、経済、兵力、人口の状況から、国をどのように成長させていくかを考えるのがとても面白いです。

カードは最初から全て解放されておらず、一定のポイントを貯めると解放されます。

有用なカード程、解放タイミングが後にされている(ように感じます)ので、カード開放がある程度済んでからが面白さの本番が始まるので、このゲームの神髄を感じるまでに少し時間がかかってしまうのが難点です。

しかし、デッキ構築やタワーディフェンスゲームシステムが好きな方ならおそらくあっという間に開放まで行ってしまうと思いますので、気にならない位ドハマリしてしまうのではと思います。

 

良かった点

デッキ構築とRTSシステムの程よいバランス

この作品のルールを超ざっくり説明すると、

「ネズミの王国を成長させて、押し寄せる敵達から30wave守り切る」

です。

ネズミの王国は3種類の要素があり、

経済(お金)

人口(ネズミ)

建築(建物)

を成長させる必要があります。

経済を成長させるには、カードを使ってお金を入手させたり、人口を一時的に消費して労働をさせてお金を手に入れる、人口に応じた税金による一定時間の収入、などがあります。

人口を増やすには、基本的には家を建築させる必要があります。(例外もあります)

建物には家以外にも兵舎や、市場などのカードもあり、それぞれに経済や人口に良い影響を与える効果を持ちます。ただし、建てられる数に制限があり、一度建てると、すぐに壊したりはできません。

ここの部分はRTSっぽいというか…。

要素として、上記がそれぞれ密接にかかわっているため、成長するためには『これらの要素をいかに素早く成長させるか』がカギになります。

 

次に、デッキ構築の要素を説明します。

ゲーム開始時、プレイヤーは10枚の初期デッキをもっています。この初期デッキをもとに、敵の行軍を防ぎます。(waveと呼ばれています)

 

カードを増やすタイミングは基本的に2つあり、

①敵の行軍を防ぎきる(waveを守り抜く)

②時折やってくる商人からカードを購入する

事によってカードを増やします。

①敵の行軍を防ぎきる は、waveを防ぎきると、宝箱が出現します。宝箱は、「カードを1枚入手」「カードを一枚削除」「家カードを入手」「一定のお金を入手」などが出てきます。(ほかにもあります)

 

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waveをしのぎ切ると出現する宝箱

敵は左側、右側の2方向、どちらかまたは両方から行軍してきて、防衛線があればそれを壊そうとします。

プレイヤーは軍事カードを使って、防衛線に兵士を配置し、防衛線を壊そうとする敵を返り討ちにするわけですね。

 

②時折やってくる商人からカードを購入する は、たまに国にやってくる商人からお金を使って購入することでデッキに入れられます。こちらは一度に服す枚購入できるので、早いデッキ構築が可能となりますが、カードを使うのにもお金を消費するので、買っても使えなかったりしますので注意。

こうして構築したデッキをひたすら回すことで国を成長させます。前述したように、すべてのカードは使用する際にも記載されたお金を消費するので、稼ぎながら使うことになります。

 

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商人から購入するときの画面。右下はランダムでカードが一枚買える。

 

 このように手に入れたカードはデッキに組み込まれ、手札として使えるようになります。

現状を見ながら何を購入するかを考えるのもなかなか楽しいですね。

 

 

waveが進んでいくと、だんだん敵が強くなっていき、防ぐのも大変になります。

もちろん、両側から進軍されることもあるので、どちら側の防御も固める必要があります。

一旦こちらの軍が崩壊すると壁と建物を破壊しながら、中心の城に進軍していき、

城が破壊されるとゲームオーバーです。

 

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両側から攻められて何もできず破壊されるところを眺める図

 

ゲームオーバーになると、今までの成果がポイント化されて、ポイントが一定量貯まると、新しいカードが解放される仕組みになっているようです。

(何度か開放しましたが、やっぱり強いカードが開放されているように見えます)

まぁ、解放されたところで、引けなければ意味ないんですけどね!!!

 

と、このような感じで、デッキ構築をしつつ、市民の数をコントロールしながら軍を生成し、waveでやってくる敵を防ぎ切るのがこのゲームの肝です。

書くのは簡単ですが、難しいんですよねこれが…。

 

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たとえ市民もカードも潤沢でもなぁ!

 

人による点

カードバランスがまだ安定していない?(早期アクセスのため)

早期アクセスゲームなので結構頻繁にアップデートが入って新しいカードが追加されるんですが、そのたびにゲームバランスが結構変わるので、

「このカードさえ引けば強い」みたいなパターンが結構合ったり、

逆にカード引けなさすぎてボロボロに負けるパターンが結構ありますね。

デッキ構築ゲームですから、もう少し戦略の幅があるとよいのですが、それはこれからの調整で決まるのではないかと思います。

それなりにやっていますが、30ウェーブ防ぎきったことはありません…。

新しいカードが出てくるとつい使っちゃうんですよね…。

 

 

今後もアプデが入っていくようなので、気長に楽しみたいと思います。

【年末総括】今年買ったゲーム振り返り(2019年版)

今年も終わりが近いですがいかがでしょうか。

毎年恒例の今年発売されたゲームのうち、買ったゲーム振り返りをしたいと思います。

まだ書き始めの段階ですが、多分今年はそれほど数はない気がしますねぇあんまりプレイした記憶が…。

 

※コンシューマ版のみです。

 

昨年(2018年版)はこちら↓

 

mame-game.hatenablog.com

 

 

1. Anthem

 ロボロボした感じとハクスラチックなゲームシステムにひかれて購入。

ネット界隈で言われているとおりバグや不具合に巻き込まれて、プレイしなくなってしまいました…。

普通にクエストに行くたびに高確率で落ちたりしてましたしね…。

個人的には操作もかなり難しかったので慣れるまでがちょっと大変かもしれません。

ただ、オンラインでの気を使わない協力プレイとかは結構好きだった感じでした。

今はどうなんだろう?

もっとプレイしやすい環境になってたらまたプレイしたいですね。

 

2. SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

ゲームオブザイヤーおめでとうございます!

私はこの手の高難度ゲームは苦手なんですが、

和風世界観と主人公がむちゃくちゃ好きな感じでしたので、購入しました。

結果としては燃え盛る牛で止まっております。

ムズイ…。

 

3.  鬼の哭く邦

戦闘システムにひかれて購入。

序盤なので結構単調気味のアクションですが、

育って技や武器がそろってくるといろいろ戦略が広がりそうですね。

ただストーリーは序盤から重重ですね…。

死生観が現実とは異なるので、

世界観を理解してくるところから始めないとですね。

これも序盤で置いてしまっているなぁ…。続きやらないと…。

 

4. ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説

音ゲー×ゼルダの作品。

クリプト・オブ・ネクロダンサーのゼルダ版みたいなものでした。

ただ、クリプト・オブ・ネクロダンサーのほうは音ゲー×ローグライクのシステムで、

戦闘部分はかなりやりやすい感じだったんですが、

ゼルダ側は敵の動きが多種?過ぎて、

「どのように倒すのがセオリーなのかが分かりにくい」というのが結構大変でした。

敵は山ほどいる中対処しなきゃいけないのは大変でしたね。

音楽は好きです。すぐ死にますが…。

 

5. ASTRAL CHAIN

購入したが未プレイ…。

 

6. テトリス99

テトリス×バトルロワイヤル。

がっつりやるというよりは、やりたくなったときにやるという感じですね。

テトリス好きなのでテトリスエフェクトとかもプレイしているのですが、

今のところテトリス99では最高順位は2位ですね…。ドン勝したいな(ドン勝っていうのかなこれ)

 

7.  ゼルダの伝説夢を見る島

クリア後の感想レビューはこちら。

 

mame-game.hatenablog.com

 

詳細は過去記事に譲りますが、良質なリメイク作品ですので、グラフィックとかが好きな方はぜひやってみてください。

 

 8. ルイージマンション3

過去記事はこちらから

 

mame-game.hatenablog.com

 こちらも一気にプレイしてしまいましたねー。

面白かったです。いろいろ個人的に不満なところはありましたが、オバ犬かわいかったです。

 

9. リングフィットアドベンチャー

過去記事はこちらから

 

mame-game.hatenablog.com

 運動不足の方はすごく有用なゲームな気がします。

アドベンチャーゲームをプレイしながら体を動かしつつ鍛えられるというありがたいですね。

Amazonでは品薄みたいですが、たびたび入荷されるようですので、根気強くチェックしてみてください。

 

 

 

 

以上です。

少なーい!!今考えると、Undertaleを含めて、他のゲームは全部Steamでプレイしてますね。

これはPC版のゲームも盛り込むことを検討しないとですが、PC版のほうはセールを待って買っているので、

今年発売されたゲームじゃないことが多いんですよね。

一応、「今年発売されたゲーム」で「今年買ったゲーム」の一覧ですので…。

最近はマルチプラットフォームなことが多いので、

普段触っているPC版のほうを購入することが多くなりました。

現在SteamとEpic Gamesの2台プラットフォームで争う部分もありますが、

EpicGames側を使うことは今のところないですね。

EpicGames専売で何か面白そうなものがあれば、登録したいと思います。

PS4は上記の関係上あまり買うことは今年なかったですね。

次買うとしたらFFVIIリメイクかなぁ。

Switchはしばらくリングフィットアドベンチャー機になりそうですが、

ゼノブレイドリメイクあたりは買いたいかもしれない…。

 

あまり今年発売にとらわれず、「今年プレイしたゲーム」とかのほうが良いのかな。

PC版を購入することも増えているので、そこらへんもできるだけまとめたいと思います。

 それでは皆さん良いお年を。

【プレイ感想】運動不足&運動習慣無しの人間が1ヶ月くらいリングフィットアドベンチャーをプレイしたら

リングフィットアドベンチャーという、リング状コントローラと共に発売されたソフトが、未だにAmazonでは入荷待ちだそうです。

 

リングフィット アドベンチャー -Switch

リングフィット アドベンチャー -Switch

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2019/10/18
  • メディア: Video Game
 

 

運よく入手できたのが11月の中旬くらいで、

そこからほぼ毎日プレイをしていました。

1ヶ月位やっての感想と、日常生活に出た変化をお伝えしたいと思います。

 

 

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アドベンチャーやって30日突破

プレイ前の筆者スペック

・万年文化部で運動部は未経験

・運動習慣全くなし

・エンジニアのためほぼほぼデスクワーク

 

 

プレイ後の変化

 

通勤に疲れなくなった

私は通勤に片道40~50分位使っているんですが、

通勤による疲労をあまり感じなくなりました。

通勤と言っても電車に揺られる時間が長いですが、

乗り換えに階段使って移動したりもするので、

結構へばってしまっていたんですね。

リングフィットアドベンチャーやり始めて1週間くらいたったあたりからは、行きの通勤で疲れた感じはあまりなくなりましたね。

 結構これでもかってくらい腿上げだったりスクワットをやらされるので、少しずつ下半身の筋力(と持久力)がついたのかもしれません。

太腿の筋肉はすごく大きいから鍛えるのはまず太ももから!というのはよく聞きますが、やっぱり効果を実感しやすいですね。

実際、リングフィットアドベンチャー内でも、運動負荷を少しずつ上げる様になりました。

最初の値を忘れましたが、10近くは上げた気が(もとが小さかったからですが)

 

重いものを持つ時が楽になった

私は月一くらいにお米を買います(お米大好きなので自炊しています)

5kgを購入するんですが、意外と重いんですよね。

スーパーで買い物するときは一時的に抱えるように持つことになるのですが、

意外と重みを感じなくなりました。

ありがたみがあるかと言われると謎ですが、腕の筋肉がついているという実感を感じただけでもちょっと嬉しいですね。

 

…という感じですね。

1つ目の通勤に疲れなくなったというのは副次的効果もあって、

帰ってきてからもそれなりにしっかり動けている気がしますね。

帰ってきてから本を読んだりゲームしたりしたいなぁといつも思うのですが、

なかなかその気力がわかないんですよね。

それがある程度なくなってきているのはありがたいです(まったくないとは言いません)

 

ちょっと気になること

最適な運動負荷がわからない

今私は自分にルールを課していて、それは

・基本的に運動時間30分(大体プレイ時間的には1時間くらい)

・無理はしない、しんどくなったら途中でもやめる

・無理はしない、しんどかったら無理せず休む日を作る

という形で続けているのですが、

運動負荷が、どの程度が最適なのかがわかりません。

運動の種類によって、1ルーティンやるのにもしんどいものと、すぐ出来るものと別れており、

特にプランク系やレッグレイズなどのお腹に来る系のやつは1ルーティンやるのは大変ですし、腕系も結構きついですが、足系のものや、ヨガ系のものはそこそこ楽しく出来るんですよね。

運動負荷を上げるべきかどうか…毎回悩みます。

 

正しいフォームで運動できているかがわからない

それぞれの運動はリングに付けたJoy-Conと、足につけたJoy-Conによって判定しているのですが、おそらくかなり判定範囲がざっくりしているんですね。

なので、ヨガなどのひねる系のものは、ひねる角度や体勢が正しいかどうかは分かりづらいですし、

レッグレイズなどの腹系のものは、お腹に力が入るような体勢になっているかどうかが分かりづらいです。

(腹系の運動は足のJoy-Conのみで判定しているので、上半身の体勢は判定に考慮されない)

おそらく「体を動かすことそのものが大事だから、体勢の正しさは厳密に追求しない」という方針なんだと思うので、それ自体に問題はないかなと思うのですが、

フォームが正しいかどうかはちょっと気になりますね。

 

気になるところはありますが、ちゃんと運動成果を実感できていますし、

アドベンチャーをプレイしているとLv上げもあり、成長が実感できます。

運動自体は嫌いではないのですが運動するまでが面倒くさい私にとっては、良いものでした。

簡単な運動したいけど、わざわざジム通うのもなーという人は結構おすすめだと思います。

……品薄らしいですけど。

 

あと、筋肉鍛えるとポジティブになれるみたいな書き込みをSNSで見かけますが、一向に前向きにはならないので、多分性根なんじゃないかと思います。

とはいえ決めつけは良くないのでしばらくは続けようと思います。

【雑記】ゲームの感想を書くときに考えていること【自己整理も兼ねて】

Twitterで、「ゲームのレビュー、感想はクリアしてから書くべきである」という感じの議論がなされていて、

「ゲームの続きをプレイする気があるのに、まだクリアしてない時点で面白かったとか断定で感想を書くのは失礼である」という話と

「ゲーム途中の感想だと明記しているし、面白いものを面白いというのは時期的な鮮度が必要だから書いてる」

という話の議論になっていました(少なくとも私はそう見えました)

これはもっている考え方が違うから、平行線な感じだなぁと思いつつ、

そこまで考えてゲームしてない気がするなぁ自分…と耳の痛い話でした。

 

ただせっかくの機会なので、自分がゲームの感想、レビューを書くときに考えていることを自己整理も兼ねて考えてみました。

 

※これは個人の見解であり、考え方を矯正するものではありませんし、逆の意見を批判するわけではありません。

※自分の中での考えを書き連ねているだけなので、当然矛盾もあると思います。

※これはこの執筆時点(2019/12/04)の考えであり、以前の記事と異なる考え方だったり、これ以降考え方が変わる可能性はあります。

 

 

点数とかはつけないようにする

理由

①その点数自体が自分の主観だから

②大手レビューサイトで点数が出ているので改めて点数をつける必要性を感じないから

③点数を見る人の主観で良さが変わるから

 

ゲームサイト系はだいたいやってますし、そこらへんを渡り歩けば、だいたい点数は分かったりします。

ただ、最新作のゲームについては、レビュー数も少ないのでレビューした方の点数采配に委ねられます。

このときのレビュアーさんの点数の付け方次第で良し悪しが変わります。

また、実際に出ている点数を見た時、80点以上じゃないとやる気しない人もいれば、60点でも手を出してみようかなと思う人もいると思うので、

一概に点数をつけるべきじゃないかなと思っています。

大事なのは点数よりも「その点数をつけるに至った経緯」のほうが大事です。

なので感想には点数をつけません。

ゲーム面白かった順とかなら順位付けはしますけどね。

 

「なぜ買ったか」「何を期待しているか」「筆者の好みや得意なことは何か」などを明記する

ゲームの感想を見に来る人は、「同ゲームをプレイして感想を見たい人」と「同ゲームをプレイしていないが、興味があるのでどんなものか知りたい人」だと思っています。

私は自分がオモシロイと思ったゲームを色んな人にプレイしてもらいたいので、

基本的には後者の方に向けて書いています。

ですが、その感想を見て「面白そう!」と思ってプレイしても同じ感想に至るかどうかは、なかなか難しいと思います。

なぜなら、自分の好みと読者の好みは違いますし、得意なことも違うからです。

アクション好きのユーザが書いたシミュレーションゲームの感想を、

シミュレーション好きユーザが読んでも共感できない可能性が高いからです。

例えば、目まぐるしく変化するマップを乗り越えるアクションが得意なユーザが、

あるゲーム作品を「かんたんで面白い!」と評したとしても、

もう少しスローテンポな初心者向けアクションを求めて読みに来たシミュレーション好きユーザは、そのブログを読んでゲームをプレイしても、「難しい!辛い!」となってしまうのです。

雑に例えると、初心者向けバットをイチロー選手が、「初心者でもかんたんにヒットが打てるバットです」と言ってそのバットでヒット打ちながらCMして、自分でも打てると思って買っても全くヒットが打てず、「それイチローさんだからですやん」となるような感じです。

(意味をなさない例え)

 

これはどちらが悪いという話ではなく、必要な情報が足りていないだけだと思ってます。

なので感想を書く側は

「自分はこういうプレイヤーで」

「こういうゲームが好きで」

「今から感想を書くゲームはこれに期待して買いました」

「結果こういう理由で面白かったです」

とかければ、

読む側は

「筆者はこういうプレイヤーで」

「こういうゲームが好きで」

「これに期待して買って」

「感想は面白いということだが」

「プレイレベルが違うから私には難しすぎるな…」

と理解できると思います。

 

 

 

途中で感想を書くのは別に構わないが、なぜ投げるのかは明記すること

実際ゲームを買ったとして、それが自分には合わなかったり、ダレてしまったりすることは往々にしてあります。

ゲームは「娯楽品」だと思っているので、合わないものを延々続ける必要はないかなと思っています。(私の人生にとっては「必需品」です)

ただ、だからといって感想が「面白くなかった!クソゲー!」となってしまうと、

読み手にとっては「よくわからないがクソゲーらしい」という印象になってしまいます。

途中で飽きてやめてしまう感想を書くこと自体は問題ないですが、

「これに期待して買ったが」「こういう理由で齟齬があって」「面白くないので投げた」と書くのが良いと思います。

私の場合、飽きたら感想書く気力もなくなっちゃうので、あんまりブログに飽きた感想は書いてないですが…。

 また、プレイの途中で感想を書くのも私は特に気にしません。

「今○章きたけどすごく面白い」とか、

ゲームをプレイして沸き起こった突発的な感情は書くべきかなと思います。

それはゲームの中でとてもキーとなるタイミングであることがわかりますし、プレイしていない側にも非常に気になる部分だと思うので。

ただ、そういうのはブログじゃなくてTwitterとかで済んでしまいそうですが…。

 

自分が好きじゃないところはダメな点ではない

基本的に私が好きじゃないなと思ったところは、だいたい「人による点」として書いています。

私が好きじゃないものは、必ずしも万人も好きじゃないとは限らないので。

ネガティブな部分というのは印象に残りやすいですから、こちらについては結構意識してオブラートに包んでいるつもりです。

直球でダメ!と言っても良いのですが、そのダメ!が独り歩きしてしまうほうが怖いです。

あと、ダメな点を指摘するまではともかくそこから作者批判に入っているレビューがたまにあるのですが、あれは個人的にはやめてほしいですね…読んでて辛くなる…。

なのでgoogleアプリのレビュー欄は見ません。

 

 

おしまい

レビューとか感想ってすごく難しいですよね。

私はゲームレビューブログは好きな方なので、気になるゲームは漁ってしまうタイプですが、著者の方のプレイヤータイプがどういうものなのかはわかりません。

「この人僕と好きなゲームが似てる!」っていう人がうまく見つけられればいいですけど…。

そういうレビューサイトができたら嬉しいなぁと思いますが、

そもそもそのためには好きなゲームやクリアしたゲームなどの個人の特徴量を入力しないといけないので、探す前にそもそもダルいんですよね…。

Steamのレビューは、プレイした時間と感想文が入るので、ある程度信頼性のあるレビューかどうかは判断できますが、

そのプレイヤー特性まではわからないので、そこまでわかるとありがたいですよね。

あとコンシューマやソシャゲ、PCゲーなどプラットフォームが分散しているのも解決できると良いですね。

Switchで○○をプレイしているユーザはPS4でこれをプレイしています!とか出来ると、もっとプレイ幅が広がると思うんですが…。

 

ゼノブレイドが面白かった時周りにゼノブレイドやってくれた知り合いはいませんでしたし、

FFXVも面白かったんですがネットじゃガッカリゲーとか言われて知り合いにも「ホストゲーなんだろあれwww」とか言われてますし、

正直、自分にとって面白いかどうかはプレイしてみないとわかりません。

とはいえ、やりたいと思えることが増えるように、もっと色んな人のゲームプレイの感想は読んでみたいですね。

もう少しいろいろ考えて、記事の内容をもっと楽しいものにしていければいいなと思います。

【ゲームレビュー】ルイージマンション3 クリア後レビュー【ネタバレ一部あり】

ルイージマンション3のストーリークリアをしたのでレビューです。

ストーリーに対してあまり言及はしませんが、レビュー内容の関係上ネタバレは一部ありますのでご了承ください。システム面でのネタバレですかね。

 

 

購入前条件

ルイージマンションは1はクリア済み

2はUIやアクションが合わなくて途中で挫折

久しぶりにやりたくなったなーと思ったので

 

プレイ感想(結論)

結論から言うと、2のときと似たような、ちょっと合わない感じがありました。クリアはしましたが。

2よりはアクションやバトルのテンポは良かったと思います。

アクション自体は、吸い込みと気持ちよさは抜群です。

さらにオバケの吸い込みの際に行えるスラムという叩きつけるやつも、より一層楽しさを向上させていました。

スラムをどううまく使って、オバケの体力を減らすかを考えるのが楽しかったですね。

オバケ犬が終始可愛かったので、そこもモチベが保てていた感じです。

謎解きも結構あって、頭使いましたね。結構難易度は高めだったイメージです。

  

良かった点

 ・オバキュームを使ったアクションの気持ちよさ

ルイージマンションと言ったらオバキュームを使った吸い込みアクションですが、やっぱり楽しいですね。

私はこれでもかというくらい一つの部屋で吸い込みまくるので、タンスやらテーブルクロスやら、動かせるギミックはひたすら動かしてました。

動かすたびに 何が起きるかなーという楽しみがありますね。

オバケとの戦闘では、スラムという攻撃アクションが爽快でオバケを叩きつけるのがとても気持ちいいですね。

 

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わーっしょい

・グーイージのギミック

 

途中から、グーイージという、分身が出せる様になります。

この子は金網などの壁をすり抜けることができるのですが、

これが謎解きにおけるキーポイントとなっております。

操作には慣れが必要でしたが、使いこなせるとなかなか面白かったです。

 

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R3ボタンで瞬時に切り替えができるのでそれほどストレスではありませんでした

 

 

・オバ犬が終始可愛い

 

確か2にいたオバ犬ですが、この犬が終始可愛いです。

ちょっとルイージ好きすぎてうざったい感じがありますが、

可愛さが勝りますね。

 

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かわいい

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チュートリアル中もかわいい

 

人による点

・人参をぶら下げられている感が強い

私の主観です。物語上、最上階に行くためにはボスを倒して、エレベータのボタンを集めていかないといけないのですが、

ボタンを見える位置に置いておく

→なんとかしてたどり着く

→イベントムービーでボタンが場所移動

→なんとかしてたどり着く

・・・・・・

みたいな繰り返しを強く感じさせます。

建物内での出来事を考慮すると仕方ない部分もあるのですが、

やっとこさボスを倒しても終わりじゃないパターンもあって、モチベが下がるばかりです。

ボスを倒す→ネズミに盗まれる

ボスを倒す→猫に盗まれる

みたいなパターンが多い多い・・・。

猫に関して言えば、盗まれてからが本番です。

過去に行った階層で鬼ごっこ+かくれんぼをしなきゃいけないので、

こちらとしては何も新しい刺激はあまりありません。

なので話を進めていくとかなりモチベが下がりましたね。

これがほしいんだろう?だったら来いよ!感が強かったですね。

 

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ネズミに盗まれる

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猫に盗まれる


 

・ボス戦の攻略法がプレイ中に気づきにくい

この部分、ゼルダの伝説夢をみる島クリア後レビューでも少し書きました。

 

mame-game.hatenablog.com

 

 私の中で任天堂開発のゲームって大体ボス戦のギミックや攻略法って、割とわかりやすいイメージで、自分としてはそこが好きなんですが、

今作はその情報提供があまりありません。

たまにオヤ・マー博士が助言をくれるくらいですね。(くれないときもあります)

私が一番えぇ・・・ってなったのは水のステージですね。

前後の移動コントロールが逆転する+変な慣性がついて動かしづらい+こちらからは攻撃できないという条件で、戦闘を強いられたかと思うと、

突然陸に上がらなければいけなかったりと、かなりめんどくさい感じになってました。

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オバキュームでの操作がしづらい割に、周りはトゲだらけ(見えにくい)

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なんとか船から引きずり下ろしたかと思うと今度は陸に上がらないといけない

おそらく、グーイージを外に出しておかないといけなかったんだと思うのですが、

このボスだけ妙に倒すのに手間を掛けさせていた印象でした。

(以降のボスはそれほど大変じゃなかった)

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余談。黄金のホネで生き返るムービーはなぜスキップできなかったのだろう・・・

そういう意味では、ラストバトルはアクションに寄せてきている気がして、個人的には好きでしたね。

 

 

 

という感じでした。

個人的には、「全体として面白かったですが、ゲームシステム的にはちょっと合わなかったかな」という感じでした。

ちょっと難易度高めな、アクション、謎解きゲームが好きな方にはおすすめです。

探索要素もありますが、ストーリークリアするためであれば、基本的には迷うことはなかったので、そこらへんも優しい感じになっています。
 

 

ルイージマンション3 -Switch

ルイージマンション3 -Switch

 
ルイージマンション3|オンラインコード版

ルイージマンション3|オンラインコード版

 

 

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それバーチャルボーイですよね?

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用途を考えてもやっぱりバーチャルボーイですよね?

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HAHAHAHA

 

【プレイ感想】Epistory - Typing Chronicles

Epistory - Typing Chroniclesという、タイピング×RPGのゲームをプレイ感想です。

 

購入理由

・タイピング好き

・タイピングでRPG、というのにちょっと興味があった。

 

プレイ感想

タイピングで敵を倒し、謎解きをこなし、主人公の少女と狐さんとともに世界を渡り歩くゲームでした。

敵との戦闘は、敵の頭上にある単語をタイプすることで倒していくのですが、自分のタイプ能力で難易度が自動調整することもあって、程よい難易度で常にプレイできるのがとてもよかったです。

謎解きもとても難しいというわけでもなく、かなりやさしめなつくり。タイピングが得意な方は、飛び出す絵本のようなグラフィックから、ナレーション(?)のセリフを聴きつつ世界観を楽しむことができます。

操作の緩急が付けられててとても面白いゲームです。

 

良い点

難易度の自動調整

タイピング速度や正確さはそれぞれ人によって異なるので、タイピングゲームは中々人を選ぶ部分がありますが、基本的にザコ敵は3,4タイプで一単語×2くらいでした。

ただ、これは人によってたぶん違うんじゃないかなという気がします。

私のタイピングレベルは人よりちょっと早い位かなーと思っているレベルです。

ザコ戦は全然大変じゃないですが、ボス戦はかなり歯ごたえがあります。

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戦闘時。敵の頭上にタイプする文字が浮かぶのでそれを入力

 

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マップのギミックもタイプして攻略。赤字なのは特定の属性攻撃で壊す

上記の画像も、人と比べるともしかしたらもっと簡単な単語になっているかも?

絵本を開くようなサウンドとグラフィック

このゲームは飛び出す絵本の中で展開する世界のような感じです。

ペーパークラフトのようなモデリングで構成させる物がとてもその雰囲気を醸し出します。

ただただ、文字を出すんじゃなくてマップ(地面)に描かれたり、ムービーっぽい所では、まるで文字がオブジェクトのように存在しているかのような演出です。

プレイしてて、すごく面白いなと思いました。

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オブジェクトやマップはローポリな感じだが、ちょっと紙っぽい

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演出はクラフトされていく様子とともに文字で表現される。好き。

 

人による点

 ローマ字入力が、ヘボン式のみ?

もしかしたらどこかにオプションがあるのかもしれませんが、入力で判定されるのは基本的にヘボン式のみのようです。

例えば、ちゃ、ちゅ、ちょは、tya,tyu,tyoか、cha,chu,choだと思いますが、

ヘボン式のみなのでcha,chu,choのみしか対応しません。

訓令式の方で慣れてしまっていることもあって、意識しないと間違えちゃうんですよね。

地味にストレスです。

ただ、このゲーム間違えることのペナルティはほぼない?と思います。

落ち着いてタイプすれば大丈夫です。

 

 

たまにはこういうのんびりしたRPGをプレイするのもいいものですね。

タイピングが好きな方も、タイピング練習したいよって方もおすすめです。

2019/10/31までセール75%引きセールやってるようなので良かったら。

 

 

【プレイ雑記】ハートオブクラウンを紹介したいのでまずドミニオンから

Steamでハートオブクラウン久々にやったら面白かったのでプレイ雑記で書こうと思ったけど、

「そもそもデッキ構築型ゲームの話かいてない…」

と思ったので、先のその話をしようと思います。

 

普段、カードゲームと言って思い浮かべるのは、

トランプだったり、遊戯王などのTCGトレーディングカードゲーム)を思い浮かべる方が多いと思いますが、「デッキ構築型ゲーム」はそれらのゲームとは少し違います。

 

トランプは基本52枚の絵柄や数値を使って遊ぶゲームですね。

TCGは一枚一枚効果を持ったカードでデッキ「自分だけの山札」を構築して、そのデッキを使って遊ぶゲームです。

デッキ構築型ゲームは、「デッキ構築そのもの+α」がゲームになっています。

デッキ構築型ゲームといえば、「ドミニオン」が有名です(たぶん)(私の中では)

 

ドミニオン:第二版 日本語版

ドミニオン:第二版 日本語版

 

 

プレイヤーは、屋敷3枚、銅貨7枚で構成されるデッキからスタートして、どれだけ勝利点を稼ぐかを競うゲームです。

カードには、財宝カード(銅貨、銀貨、金貨etc)、アクションカード(様々な効果を持つカード)、勝利点カード(屋敷、公領、属州etc)があって、

財宝カードを駆使して、財宝、アクションを買ってデッキを強化し、勝利点カードを買いまくって、最終的にデッキ内の勝利点カードが高い方の勝ち!というゲームです。

(すごくざっくり説明)

まぁそこら辺は「ドミニオン ルール」とかでググると、ここよりよっぽどわかりやすいページがありますから端折ります。

 

デッキ構築型ゲームの存在を知ったのはもう何年も前なんですが、このドミニオンのゲームで、個人的に凄いと思ったのが、

ドミニオンの戦略の一つに「礼拝堂圧縮プレイ」というのがあります。

「礼拝堂」というカードはアクションカードの一つで、下記の効果を持ちます。

『あなたの手札から最大四枚までのカードを破棄する』

これをパッと見た時、「デッキを構築して強くするのになぜわざわざ破棄するのか?」と最初思いました。

しかしよくよく調べると、初期10枚のデッキからスタートして、財宝とかアクションを買っていくと、実は初期デッキの屋敷や銅貨はデッキ強化の邪魔になりやすいんです。

例えば、銅貨(1金)、銀貨(2金)、金貨(3金)があった時、同じ一枚のカードでも生み出す金額が違うので、銅貨<銀貨<金貨と、強さは明確に異なります。

そうなると、山札を常に再利用するルールのドミニオンでは、一枚の効率が非常に重要になります。

またデッキの強化を優先しすぎて沢山カードを買うと、デッキの総枚数が多くなってしまって、ここぞという時に欲しいカードが引きづらくなってしまいますね。これもデッキ強化の観点で言えば、あまりよくないと言えるでしょう(それを逆手に取った戦術もあった気がしますが)

よって、デッキのカードを『あえて破棄する』ことでデッキを『強化する』ことができるのです。

この戦術を知った時、私はとても感動しまして、当時はドミニオンの戦略ページを読み漁っていました(ちなみにその時ドミニオンをプレイしたことはありませんでしたが…)

デッキ構築型ゲームだって言ってるのに、ストレートに強い有名な戦術がカードを破棄するアクションカードですよ。すごくないですかこれ?

そのあとAndroidドミニオンのクローンゲームみたいなのが個人で配信されていたのでそれで遊んでいました(CPU対戦が出来てすごく楽しかったです)

今は本家参入に伴いそのアプリもなくなってしまったので、少し寂しいですが、Web上でドミニオンがプレイできるドミニオンオンラインというサイトが出来たのでそちらでたまにプレイしています(少し重いのが玉に瑕ですが)

個人的には実際のドミニオンもいつかは購入したいですね。

(一人でやるだけになりそうですが)

 

デッキ構築型ゲームというシステムが流行った時に、おなじデッキ構築型ゲームのシステムで「ハートオブクラウン」というゲームが出ます。

hatokura.flipflops.jp

当時はドミニオンクローンゲームみたいなのが沢山出ていたらしいのですが私は知りませんでした。

そもそもハートオブクラウンを知ったのもドミニオンを知ったのも出てから2,3年経ってからじゃなかったかなぁ…。

 

 

ハートオブクラウンについては、ドミニオンとの違いと合わせてかきたいですね。

と言っても初心者も初心者なので浅い説明になりそうですけど…。

これについてはまた書きたくなったらということで…。