クソエイムでも楽しいPUBG
仕事に忙殺され、ゲームをする気力がありません。
今回は、前回のエイム話に引き続きまして、
最近流行のPUBGの話をします。
↑前回のクソエイムの話。
PUBGは、「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」の略で、
100人のプレイヤーが同じ島に上陸し、
物資を集めながら生き残り続け、
最後の一人になったら勝ち!
というゲームです。
ご存じない方は「ドン勝食べたい」という言葉を耳にしたことがあると思います。
これは意訳で「PUBGで勝ちたい」を意味します。
日本ではPUBGで最後の一人になる(つまり勝利する)と、
「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!」というメッセージが出ます。
そのため最後の一人になることを「ドン勝を食べる」という表現をするのです。
それが正しいかどうかとか、ドン勝ってなんやねん、って話は他の記事に譲るとして、
PUBGの代名詞的な言葉になっています。
そもそも何が面白いの?
これはジャンルとしてはTPS(FPSモードもあり)のバトルロワイヤルゲームです。
100人中の最後の一人になるまで撃ち合いをするゲームです。
が、
このゲーム開始時、プレイヤーは「何も持っていません」。
100人が会場の島に着いた(パラシュートで降下してきた)時は、
やっつける鈍器も、銃も、まずは調達するところから始まります。
これらの武器は、町中に行くとゴロゴロと落ちています。
しかもご丁寧に銃が落ちているときは、その中に装填できる弾も落ちています。
(妖精さんが準備してくれているのかしら?)
これを随時拾っていき、敵の襲来、または奇襲に備えます。
落ちている武器も毎回異なりますし、運が良いと強い武器が集まりますが、
運が悪いと、へなちょこ鈍器一本で何とかしなければいけない時もあります。
また、敵(100人)に見つからないように隠れながら、生き残らなければいけません。
相手の足音や銃声は聞こえるので、大体どこら辺にいるかを把握しながら、
視認することに全神経を注ぎます。
そして、「戦うか」「逃げるか」「やりすごすか」の判断をする必要があります。
この大きな二つの要素、
とっても「ローグライク系のゲーム」に似ていませんかね?
武器やアイテムの収集の楽しさを維持しながら、敵との生死をかけた戦いの選択肢を迫られるところが良く似ていると思います。
本ゲームはそれを、リアルタイムで何度も行わなければならない…。
FPSのゲームでありながら、リアルタイムなローグライクっぽさがあります。
レベルという概念もありませんし、毎回同じ条件でのスタートとなるあたり、
不思議のダンジョンのようなシステムを彷彿とさせますね。
そういうのが好きな方にはおすすめできるゲームだと思います。
でもFPSとかTPS下手だしな…
私も下手ですが、このゲームはいわゆるFPSやTPSに見られるゲーム性とは少し異なります。
それが「戦わなくても良い選択肢がある」という点です。
もし、敵が近くにいるなら隠れてやり過ごす、またはその場から静かに離れることで、
戦いを避け、生き残ることに全力を注ぐのです。
これだけでも100人中トップ10入りは結構いけちゃったりします。
バトルフィールドはどんどん狭くなっていくシステムです。
(どこかに隠れたままだと、永遠にゲームが終わらなくなるので)
自分がどの位置にいて、どの位置に移動すれば安全か、という事を考えなければいけませんが、
貧弱な銃でエイム能力0の人間が、積極的に交戦しなければならない状況に常に置かれるよりは100倍マシですよね。
これは「バトルロワイヤルゲーム」です。勝つためには生き残ることが重要です。
なのでたとえクソエイムでも、上位に残れちゃったりするのです。
これが達成感になりますね。
(まぁドン勝を食べるためには最後の最後で戦わなきゃいけないんですが…)
やるために気にしなければいけなことってある?
要求スペックが高いです。
性能があまり高くないPCだと、かなりカクカクです。
私のPCはグラボが何世代か前なので、グラフィックのクオリティは一番下げています。
重いですねかなり。
また、早期アクセスゲームなので不具合があったりします。ご留意ください。
下手でも達成感が得られて楽しめてしまう数少ない(?)ゲームなのでは
極小のバトルフィールド内に自分以外に7人プレイヤーがいるのに、
遮蔽物が無く、草だけ生えている状態で「誰も視認できない」状態だった時は、爆笑してました。
皆匍匐前進で息をひそめていたんですよね。
この時は「誰よりも早く視認し、そして撃つ!」という気持ちと「今回ひょっとして俺いけるんじゃね!?」という高揚感が入り混じって、
すさまじい興奮だったと思います(まぁ勝てなかったんですが)
下手でも、上位に残れてしまうという所がポイントで、
100人集まって一つのゲームをする、ちょっとしたお祭りみたいなゲームともいえると思います。
生き残るためにちょっとヒリヒリした緊張感を味わい続けるゲームですので、
興味のある方はぜひプレイしてみてくださいね。
【プレイ後雑感レビュー】クソエイムと言われたFPS,TPS初心者のスプラトゥーン2
お久しぶりです、が当たり前のブログでございます。
今回は、Nintendo Switchの「スプラトゥーン2」をレビューします。
FPSやTPSについては、Steam等でプレイしたことはあります。
Left 4 Dead 2や、Killing Floor、レインボーシックスシージもありますね。
友人がこの手のゲームが好きで誘われてやり始めたのですが、
しばらくプレイして友人からは、
「いやはや君はクソエイムだなぁ」
と言われました。
エイムは「aim」で、「狙いをつける」といった意味があります。
当たんないです。いやぁもう当たんないですね。
「クソエイム」→「エイムがクソ」→「狙いがへたくそ」という意味です。
FPS,TPSでは「ヘッドショットを決められるか」というスキルが生死を分けるのですが、そもそも頭部に当てられないのですから、困ったもんですよね。
この手のゲームは一回死ぬと総崩れすることも多いので、迷惑をかけることが多いです。
ですが、このスプラトゥーン2は、そういう初心者における「FPS、TPSの不安」をできるだけ減らしているゲームだと思います。
上記を踏まえて今回はレビューしていきますね。
購入前条件(筆者のスペック)
・FPS、TPSは一応プレイしたことがある
・クソエイムである
・チームプレイはしたいけど迷惑かける事が多い
購入理由、購入前印象
・スプラトゥーン1はプレイ済み(楽しかったけど、あまり勝てなかった)
・今作でどんな風に変わったのかが見たかった
・とりあえずマップ見るのに視線を落とさなくてよくなったから多少はやりやすくなったんじゃないか?
良かった点
ナワバリバトルが、プレイしやすくなっている
1のときはナワバリバトルでもあまり勝てなかった印象なんですが、
今作ではそれなりに勝てるようになりました。
私はキルができないので、かなり塗り重視のブキを使うことが多いのですが、
今作はその塗りの重要性が増しているような気がしました。
マップも前作より広く感じました(体感)
キルをされてしまっても、ある程度塗りをしっかりしておけば(味方頼みではありますが)勝ちやすくなったきがします。
まぁどうにもできないときはありますが…。
プロコンが、GamePadの時よりやりやすい
私はNintendo Switchのプロコンでスプラトゥーン2をプレイするのですが、
WiiUのGamePadより使いやすいですね。これは当たり前か…
また、前述しましたが、マップを見るのに、Xボタンで事足りるのは大きいです。
前作は毎回視線を落としてマップを見てましたからね。
これは私的にはかなりやりやすくなりました。
まぁ、癖がついてないので、マップを見るのは死んだ時だけですけど…。
エイムもプロコンのほうがやりやすいですね。
サーモンランという、Coopモードが追加された
前作はPVP(対人戦)のみだったんですが、今作では、
「サーモンラン」という、VSCPUモードが追加されました。
これは、ガチマッチやナワバリバトルなどの対人戦に疲れたり、
心的ハードルが高いと感じる人たちにとってかなりうれしいモードだと思います。
しかも続ければ続けるほど、アイテムやギアが手に入り、成長要素もあるというありがたい仕様。
(ナワバリバトルかガチマッチやれよ?という製作者の意図がひしひしと伝わりますが)
プレイしてみたら、報酬目当てに延々プレイしてしまいました。
サーモンランずっとやってる人もいるんじゃないかな…。
人による点
なぜ負けた(勝った)のか、が検証できない
1と同じなんですが、こういうチーム戦の宿命として、チームのプレイヤーによります。
…という点を含めても、負けた(勝った)理由を振り返ることが難しいです。
このような技術は、自分で考えて理解していくことができればよいのですが、
私のように、あっぷあっぷしながらプレイしていると、「プレイしていた時の動きを思い出せません」。
今回は負けた、何故だ?と考えたとき、いろいろな理由ができると思いますが、そのきっかけや確証を得るための術が、「何を使ってキルしたか」の数値しか見れないのは少しつらいですね。
もやもやしているときは「味方が弱かったから?」という安易な結果にたどり着きやすくなってしまいます。ホントは自分が死に過ぎたからなのに…。
せめて自分の数試合の塗り状況リプレイとかが見れるとよいんですけどね…需要はあるかどうかわかりませんが。
うまい人のプレイを、プレイ視点とマップ視点で見れると、ミクロ、マクロでの動きとか参考になりそうですよね。
サーモンラン難しい
人によります。私は難しいです。
でも報酬もらえるので別にいいかなとも思います。終わり。
まとめ
正直なところ、1よりすごくやりやすくなりました。
下記のような人はぜひ入門としてスプラトゥーン2をお勧めします。
・FPS,TPS未経験だけどやってみたい
・エイム下手です。(このゲーム、一応ヘッドショットないよ!(一応))
・チーム戦でPVPやりたいけど、ボイチャとかめんどくせ(気軽にやるレベルならボイチャとかいらないよ!ガチでやるならあったほうがいいけど)
Switchは依然品薄状態ですが、運よく購入できた方で、興味あればぜひやってみてくださいね。
エボシエボシのミウラさんかわいいですね…シミジミ
Nintendo Switch Proコントローラー スプラトゥーン2エディション
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2017/07/21
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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド[少しネタバレ有?]
どうも、お久しぶりです。
本家サイトの本体争奪戦に運よく勝利し、発売当日(は仕事だったので翌日)にゲットしたNintendo Switch。
もちろんロンチは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」です。
ゼルダの新作がロンチで出るって言ったら、買うしかねぇ!という事で購入しました。
各ゲームサイトや海外のレビューサイトで軒並み高得点をたたき出し、
「やべぇもの出てきた」感のある雰囲気ですね。
こういう、インパクトのあるゲームが出てくると、ワクワクしてしまうのは私だけではないと思います。
とはいえ、あまり高評価ばかりを見てしまうと、期待しすぎてしまったり、実は自分には合わなかったり、という事が発生しやすいので、ゲームを購入する際は気を付けましょう。
(手当たり次第に買って満足する私のような人間であれば何も言いません)
レビューも、いつも通りきちんと書いていこうと思います。
ネタバレは無しで行きたいですが、公式サイトの情報があまりにも少なすぎるので、ネタバレ有と書いています。
シナリオに関わる話等はしません。
システム的な話はします。
それでもOKな方はどうぞ。
購入理由、購入前印象等
・ゼルダシリーズ新作である
携帯機のシリーズは未購入が多いですが、とりあえず「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「トワイライトプリンセス」、「風のタクト」、「スカイウォードソード」は購入、プレイ済みです。
ちなみに全クリしたのは、最初の二つのみ。これが私クオリティ。
・Nintendo Switchという新ハードでやりたい
やっぱり新ハード、プレイしたいですよ。
・人気になるとは思っていたが、正直不安だった
オープンワールド(公式ではオープンエア―ですが)となったので、システム的な意味で、どうなんだろう、という不安はありました。ここら辺は後でもちょいちょい書く気がします。
面白い点
見渡す場所どこへでも行ける世界の探索
今回のゼルダの一番の肝であり、そして一番面白い点であり、これがすべてだと私は思います。
オープンワールドゲームは私はあまりプレイしていないのですが、
・見渡すところどこでも行ける
・山の上でも行こうと思えば頑張っていける。
・気になるところはすぐに探索できる
という部分は非常に良かったです。
私は移り気な人間なので、本編のシナリオの前にマップをうろうろウロウロ探索してしまいます。
これが楽しい。自分で「あの山に登ろう」→「あの谷を渡ろう」→「あの川を渡ろう」と「自分で目標(計画)を立て」、「実際に行い、達成する」という気分が、道中何度でも味わえます。
道中でも色々なイベントがちりばめられていて、(それはこなせば有益なものばかりのため)すごく楽しいですね。
「試練の祠」と呼ばれる、クリアすると「克服の証」を手に入れることができる場所があるのですが、シレンの祠は「ファストトラベル先」として登録することができるので、道中探索の高優先事項となります。
※ファストトラベルとは、マップから選択して任意に移動すること。ドラクエで言う街とか城とかを指定してルーラで飛ぶようなイメージ。オープンワールドゲームにだいたい実装されています。
さらに克服の証は4つ集めると「ハートの器」か「頑張りの器」として授かる重要アイテムです。
よって、探索することによって無条件においしいイベントがやってくるようなものなのです。自然と探索に向かいたくなるような設計になっています。
また、道中にはもちろん敵が存在しており、その敵を倒して武器や防具を入手することも重要な事項となります。
本作は「武器や防具は壊れるもの」というルールが存在していて、しょっちゅう壊れます。
服は壊れませんでした。燃えてなくなるかもしれませんが(試してない)
なので、敵を見つければ「武器防具を手に入れなければ」という意識が湧き、戦闘へと向かわせるのです。
そして敵は倒せば必ず?何らかのアイテムを落とします。
そのアイテムは、リンクの回復アイテムになったり、ステータス向上(防御力向上、移動速度向上など)に使われるのです。
今までのゼルダシリーズの、「草を刈る」とか「ツボを割る」という行為が、そのまま「敵殲滅」になっていると考えても良いかもしれません。
今作でも草を刈ったり、ツボを割ったりできますが、そんなにアイテムは出てきませんね。少なくともハートは出ません。
じゃあどうやって回復するのかというと、手に入れた素材を使った「料理」で回復アイテムを作るのです。
基本的に回復アイテムは敵というより、道中にある植物、動物、魚等で作成します。
ステータス向上、変化形は薬として、モンスター素材や虫などで作成します。
(もちろんすべてがそうではありませんが)
これらのものは探索することで手に入れていきますから、
「探索」→自己強化数種のプランを同時実行
という流れになるのです。
人間、同時にいろんな計画が達成されるととても気持ちよくなりますよね。こなしている感というか。
あれが「探索」という行為でとても簡単に行えるのです。素晴らしい。
他にも、炎や水や氷などが、様々な物体に(現実っぽく)干渉するリアルさや、
リアルなようなカートゥーンのような独特なビジュアルが、リアルっぽいけどリアルじゃない美しさをそこかしこで感じたり等、
書けば書くほど終わりがありませんが、
これらすべてをひっくるめて、広大な世界を旅するオープンワールド(エアー)というシステムが素晴らしく面白いものだと思います。
一つのシステムが、すべてのシステムと紐づき、その中心に鎮座しているというのは、すごく大変だと思いますが、逆に言えばそのシステムがユーザにとって面白いと感じた時、そのゲームはおそらくユーザにインパクトを与えると思います。
人による点
操作難易度が高い
恐らくプレイしている方はそう感じた方は多いのではないでしょうか?
今作ではリンクが「能動的に」ジャンプができるようになりました。
私が使っているコンフィグだと、
Aボタン→決定とか、もの拾ったり
Bボタン→キャンセル、ダッシュ
Yボタン→武器攻撃
Xボタン→ジャンプ
という設定になっています。
さて、「ジャンプ攻撃」を行う場合は、どうなるでしょうか?
Xボタン→Yボタンとなりますね。この流れ、初めて…。
最初の家は、ジャンプしようとして奪取したり、
何故か変なところでジャンプしたり、早く登ろうとして手を放してしまったりと、
かなり操作慣れするのに時間がかかります。
また、武器や盾は戦闘中によく壊れるから、瞬時に変更しなければなりません。
それが左手側の十字キー。
を押しながら右スティックで変更という、普段は行わないような操作手順です。
私は慣れるのに苦労しました。
「武器!あー盾じゃない!弓でもない!矢でもない(混乱)」
みたいなことになります。
まぁ、変更中は時間が止まってるので慌てずにじっくりやれば良いんですけどね。
アクションが苦手な方はここのハードルを越せるかどうかが重要になっています。
慣れるまではしばらく冒険せずに、
慣れている土地で操作練習することをおすすめします。
ストーリー進行「のみ」を優先したい場合は億劫になりがち
それを行うために壮大な旅をする必要があります。
オープンワールドですからね。
特に未知の探索を行う際には、必ず、マップを手に入れる必要がありますし(なくても行けますがかなり大変)
街や、試練の祠など、より良い探索を行うために準備をしなければなりません。
もちろん、それはメインストーリーの道中で行えるのですが、
ハートが少なかったり、武器防具が整ってなかったり、
料理が少なかったりすることも起きやすいと思います。
まぁそれでもごり押し出来ちゃうんですが、私みたいにアクションが苦手な方にとっては、
「ボス倒せない…武器ない防具ない料理ない素材ないうわああ」
なんてことになる可能性もありうると思います(私はなったことはありませんが)
「探索なんてめんどくさい!私はストーリーに引っ張ってもらうだけでええんや!」という方は、今作のゼルダは非常に厳しくなるかもしれませんね。
そのストーリーを追っている間に色々なイベントがあるので、ストーリーを追っているだけで十分満足できると思います。感じ方次第な部分ですが。
プロデューサーさんが「ゼルダのあたりまえを見直す」として、展開した今作ですが、
個人的にはゼルダって結構挑戦的な気がするんですよね。
そこそこシステムの根本が違ってたりする気がするんです。時のオカリナ「基準点」からのムジュラ「時間制限、逆行システム」、トワイライトプリンセス「主人公のトランスフォーム」、風のタクト「主人公デフォルメ」、スカイウォードソード「武器はWiiリモコンで振る」
そんななか、オープンワールドとして提供された本作は、非常に高評価ですが、システム的にはかなり人を選びそうな気はします。
ただ、オープンワールドゲームにあまり親しみが無い方にとって、かなり重要なソフトとも言えますので、このゼルダプレイして、「オープンワールドスゲー」となった方は、是非別のオープンワールドゲームもプレイしてみてくださいね。
段々書いていて自分でよく分からなくなりました。うーん。読みにくくてすいません…。
今回のゼルダはそれだけ「オープンワールド」としての機能にすべてが集約されているということだと私は思います。
それでは。
【年末総括】今年買ったゲーム振り返ってみた
お久しぶりです。
年の瀬に携帯が壊れてテンションダダ下がり中です。
今年ももう終わるので、年末総括という事で、
2016年に発売されたゲームで購入したゲームをつらつら並べてみようと思います。
ちょっとした思い付きのようなものなので、どうなるかはわかりません。
過去のブログに書いたゲームも含めます。
自分の振り返り目的でもあったりします。
ネットで発売カレンダーとかを見ながらメモしましたが、
発売日とかはメモしてないので、昇順ではないかも。
後、レビューの時みたいに詳しくは書きません。
ではいきます。
1. オーディンスフィア レイヴスラシル
PS4。
ヴァニラウェアで買ったけど、なぜか途中で飽きてしまった。
食事のレベル上げがめんどくさく感じたのかなぁ。
話は結構重そうだと感じたので、心の余裕があるときに再プレイしたいところ。
ストーリーと絵は素晴らしい作品だと思いました。
2. ジャストコーズ3
PS4。
結構チマチマやっていた作品で、「これ今年発売だっけ?」と思った作品。
乱暴な将軍が占拠してる街のモニュメントを破壊しまくって、街を奪還していく話ですが、
とにかく銃をぶっ放してぶっ壊す!
ガスタンクにバズーカ打ち込んでふっとばす!
ムササビスーツで空を飛ぶ!(正確には滑空)
そこそこいる敵の軍勢に武装したヘリで上からミサイルを連射するというえげつない攻略。
というかなりぶっ飛んだゲーム性が他とは違う面白さがあって、思い出した時に続きをやってしまう、個人的にはかなり異色の作品だと思います。
全クリはしてないけど、やるゲームが無くなった時にまた戻ってくる確率が高い作品です。
ダウンロード版買っといてよかった。
3. ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ
ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2016/01/28
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PS4。
全クリ作品。
詳しいレビューはコチラに↓
minecraft系だけどドラクエキャラだし、やりたいなーと思ってプレイしたけど、minecraftとはだいぶ違ったプレイ感だった記憶しています。
何かすごいものを作って見せびらかしたい欲はどうも全くないことがこのゲームで分かりました。
つくるのは好きだけど、自由度が高すぎるとダメみたいですね。私は。
4. ストリートファイターV
PS4
リュウを使ってストーリークリアした。
熱帯はしてません。現在観る専ですね。
格ゲー熱はたまに再燃するから困ります。すぐ飽きるのに。
5. いけにえと雪のセツナ
PSVita版。
これはPS4版を買うべきだったと反省。Vitaだとエフェクトなどの動作での処理落ちが激しすぎて、プレイがし辛かった印象でした。
PS4だと違ったんだろうなぁと思いつつ序盤で積んでいます。
6. 信長の野望・創造 戦国立志伝
PS4。
信長の野望シリーズ(でいいのかな?)初プレイ。
ともかく最初の領土を開拓して拡張していく過程が滅茶苦茶楽しい。
目に見えて兵糧、兵士が増えてホクホクになっていく事が楽しい。
これが城代とかになって戦を指揮するようになると瞬く間に勝てなくなり、
城主になろうものなら、突然どこからか攻め入られて城を奪われ、
城代に逆戻り…。
城対城はきっと戦略があるんでしょうけど、なんだかもうやることが大きすぎていまいちわからず。。。
でも、領土を少しずつ広げて、戦も勝利していく野望に向かって進んでいく感覚は楽しかったです。
もっとプレイを磨けば楽しくなりそうな気はします。(磨くとは言ってない)
7. スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness
スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness- - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2016/03/31
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PS4。
あれ~封が切られていないぞ~。
8. スターフォックス ゼロ
WiiU。
あれ~封が切られて(略
9. 星のカービィ ロボボプラネット
【Kindleキャンペーン対象商品】 星のカービィ ロボボプラネット - 3DS 【Kindleカタログをダウンロードすると200円OFF(2017/1/9迄)】
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2016/04/28
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3DS。全クリ作品。
カービィカワイイ、ロボボカワイイ。
スーパーデラックスプレイした方はラストにえぇ!?ってなったのではないでしょうか。
相変わらずの展開でしたけども。
過去作アレンジも良かったし、カービィ作品は安定してますね。
10. ドラゴンクエストヒーローズⅡ 双子の王と予言の終わり
PS4。全クリ作品。
個人的にはIをブラッシュアップしてシステムも一新して、すごくやりやすくなりました。
話も安定の熱さで、次はどうなるのかな?ワクワク、という感じでプレイしてました。
レベル上げは結構大変でしたけど、それほど苦ではなかったですね。
キャラチェンジのバグでモンスターが増殖するっていうのがありましたが、クリア後はあれで遊んでましたね。
アクセサリーの合成システムは良かったなぁ。
エンドコンテンツをあまり遊んでなかった気がします。
11. ルフランの地下迷宮と魔女の旅団
ハクスラ要素に惹かれて購入。
話は、主人公がかなり傲慢な性格で、あまり感情移入は出来ませんでしたが、
お供のルカちゃんがかわいかったおかげで続けられました(結局全クリまで行きませんでしたけど)
キャラクターを作成しまくって旅をさせていくんですが、
旅団(チーム)で1枠というシステムにより、モンスターをぼこぼこたたく感じが楽しかったですね。
強い武器が見つかった時は誰に装備させるかすごく悩むのも楽しかったです。
12. カルドセプトリボルト
過去作プレイして買ったんですが、
さすがに頭を悩ませるゲームは長持ちしませんでしたね。
ただ、こういうのは再燃要素があるのでふとした拍子にまた始めるかもしれません。
足止めカードはええのう…ぐふふ。
13. イースVIII -Lacrimosa of DANA-
イースVIII -Lacrimosa of DANA- - PS Vita
- 出版社/メーカー: 日本ファルコム
- 発売日: 2016/07/21
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実は前作のセルセタの樹海をプレイし、全クリするほど面白かったので、今作を購入した流れ。
話を進めながら、島の謎を少しずつ解き明かしていく感じが良いですね。
ただ、キャラクターが、前作と比べて魅力を感じなかった部分はあるかもしれません。
全クリはしてません。するのか?できるのか?
その前にPS4版を買ってしまうのではないか不安です。
14. 討鬼伝2
PS4。全クリ作品。
コチラはブログでレビュー済みです。↓コチラ
ストーリーが好みだった、アクションも好みだった、という2点で討鬼伝極から続けてプレイモチベが保った作品。
ミタマの組み換えて効果を確かめながら、いかに早く倒すかを考えていた気がしますね。
このゲームのヒロインは九葉さんです。間違いない。
15. 世界樹の迷宮V 長き神話の果て
3DS。
なんとなく単調に感じてしまって、早い段階で飽きてしまった気がします。
世界樹シリーズはシステムで、というより、キャラデザで購入しているのではないかと感じました。
ブラニー族カワイイですね。
16. No Man's Sky
No Man's Sky【早期購入特典】「宇宙探索キット」がダウンロードできるプロダクトコード封入
- 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント
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PS4。
コチラもブログに書いていますね。↓コチラ
かなり期待度は高かったんですが、期待しすぎたかなぁ、という作品。
面白さや目新しさや世界観はすごく良いと思うのですが、
それ以上に単調さや、カメラワークで、プレイ意欲が削がれていった感じがします。
何よりこのゲーム酔うんですよね…。
17. ソードアートオンライン ホロウリアリゼーション
ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション - PS4
- 出版社/メーカー: バンダイナムコエンターテインメント (BAOO9)
- 発売日: 2016/10/27
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PS4
あれ~封が切られていないぞ~。
18. ワールドオブファイナルファンタジー
PS4。
ちびキャラがカワイイ。という感想だけが残ってしまいました。
RPGなんですが、育てていくことに違い(成長した感)が分かりづらく、
戦闘も、どれで攻撃しても同じように見える…。という印象が序盤からあり、
面白さにたどり着く前に飽きてしまった作品。
もっと進めれば面白かったのかなぁ。キャラクターはかわいいです。
ちびキャラの可愛さだけで買いではあったんですが。。。
ゲームシステム的にはかなりライトユーザ向けな感じがしました。
それほど難しい要素はなかった感じです。
RPGをプレイしたいが、あまり難しいのは…というのであればおすすめかもしれません。
PSVitaの方が良かったのかなぁ。
19. プリンセスは金の亡者
金ですべてを解決するアクションRPGだけあって、本当にお金がカギになります。
普通のアクションでこなそうと思うとかなり難しいのですが、
お金で敵を買収して同士討ちさせるとか、
罠を買収して、敵を罠にはめたりすることで、先に進んでいく感じです。
発売が1カ月前なのであれですが、余裕があれば続きをプレイしていきたいと思います。(と言って積むのがオチだな…)
20. FFXV
ファイナルファンタジー XV 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱 - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2016/11/29
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PS4。全クリ作品。
今年プレイしたゲームの中で、一番良かったゲームは、と聞かれたらこの作品を答えます。
このブログに書こうと思っていたんですが、ネタバレ無しで書くのがすごく大変で、どうしようかな、と思っていたところに、こんな記事が公開されました。
やべぇ、書きたいことが全部書いてある!(しかもネタバレしてねぇ!)
という衝撃で、書くのをやめました。
全クリしてからネットで調べるとかなり賛否両論のようでした。
私はFFシリーズをプレイしたことはX以来なくて、FFシリーズとは何か説明もできません。
実際、このゲームは他のゲーム以上に「ここは良くない点」と言える箇所が明確に存在します。
操作のレスポンスが遅いとか、クエスト複数受注が出来るのに、モブハントは出来ない不便さとか、レベルがあってないようなもの(結構あっさりレベルあがる)だとか、推奨レベルの信頼性ゼロだとか。
ですが、それを飛び越えるくらいの良さを私は感じました。
プロンプトの写真、イグニスの料理、グラディオの戦闘の頼りがい。
それぞれが素晴らしくありつつも、雑談しているときは普通の友達みたいなトークでしゃべっていますし、
それを傍観しているだけでも楽しかったです。
エンディングでは感動して涙ぐんでしまうほどでした。
(ゲームプレイで涙が出たのは、小学生頃にやったたまごっち亜種くらいじゃないかな)
しばらくバージョンアップもされるようなので、飽きるまでは続けると思います。
(年末年始もプレイしたい位ですし)
その熱でサントラもこの間買ってしまいました。
最近のサントラ凄いですね。BDなんですね。ビックリしました。
21. サガ スカーレットグレイス
買ったけどまだやってません。
FFXV面白くてな…
全21作品。
過去作品を買ったりもしていますし、Steamで買ったゲームも含めるともっとですね。
(まぁ積んでるのがほとんどのような気がしますが)
皆さんは今年、どのゲームが楽しかったですか?
来年はニンテンドースイッチが発売されます。
ゼルダの新作が楽しみですね。
良いお年を~!
【ストーリークリア後レビュー】部位破壊の爽快感を求めてプレイする「討鬼伝2」【ネタバレなし】
どうも。今回は「討鬼伝2」のストーリークリア後レビューです。
ネタバレは無しです。
※少し前までのプレイレビューなので今は違っていることかもしれません。結構頻繁にアップデートされていたみたいですし。
発売前印象、購入理由
- 前作プレイ経験あり
面白かったので、次回作も是非やりたいと思っていた。
- オープンワールドがどの程度が見てみたかった
- 鬼の手による部位破壊で、部位破壊のが行いやすくなっていることに期待していた。
面白かった点
鬼の手による部位破壊
過去作に比べて、完全破壊を含めた部位破壊の要素が増えたおかげで、かなり戦いやすくなった印象です。
鬼の手による完全破壊(おにはぶり)のモーションもバリエーションがあって、格好いいですね。「壊します!」(がしゃーん)
安定の王道ストーリー
前作での各キャラの背景と絡めたイベント、熱い展開がすごく良かったです。
すごくワクワクした気持ちで見れていました。
今作も同様、熱い展開がたくさんあり、「早く進めたい!」気持ちにかられることが多かったです。
同企業の「無双OROCHI2」をプレイしたことがあってあれも好きなんですけど、オメガフォース系列?コーエーテクモ系列?のストーリーは性に合うのかもしれませんね。
前作出演キャラとの掛け合いもあり、個人的には楽しかったです。
ちなみに好きなキャラは最初から最後まで「時継」でした。
おっさんの三枚目キャラ大好きみたいです。これで山寺宏一さんはずるいです。
タマフリの種類
前作は、特定の特徴を持ったミタマをゲットしたら、結構そのまま同じものを使っていたんですが、
今作では、ミタマごとのスキルが結構違っていて、タマフリとスキル効果を考えながらミタマ構成を考えるのが楽しかったです。
ミタマスキルを吟味して装備するのが楽しいし、ミタマのレベル上げも、道中で大体あっという間にレベルが上がります。玉串さまさまですね。
私は前作から「太刀」を使っていますが、どうしても「迅」のミタマを採用しがちですね…もっと色々使ってみるべきなんですけど…。
人による点
オープンワールドの定義
GTAやXenoblade相当の世界観を想像すると、少しがっかりするかもしれないですね。
相応にマップは広いですし、個人的には十分だと思いますが、
公式で「オープンワールド!」と宣伝している分、イメージするものはひとによって違うような気がするので、気をつけたほうが良いと思います。
とはいえ、私は十分広いとは思いました。
前作は瘴気に満ちた領域という存在がありながら、どこか村とは切り離されている感覚でした。
ですが、今作は地続きになっていることで、「同じ世界で存在している【領域】なんだ」ということを再認識できた点はよかったと思います。
ちなみに受付で受注するクエストは前作同様領域へひとっ飛びですし、
以前は鬼を探すのにウロウロしていましたが、今作では探索もせずにいきなり戦闘なのでここは良い点だと思います。
こういうゲームには「移動速度」が肝心になってきますが、【鬼疾風】という速いダッシュ(要スタミナ)があるので、道中の移動自体はあまり苦ではなかったです。
多少のファストトラベル機能もあるので、長ったらしい移動にイライラすることはあまりありませんでしたね。
鬼の手の使い道
完全部位破壊専用と化している気がします。私が太刀装備なのでそう考えているのかもしれません。
相手との距離を詰めるのに役には立つんですがスタミナ消費もあるので、正直、距離を詰めるという意味では、使いドコロは微妙な気がしますね。
一応、鬼がビリビリした感じのやつをまとった時に鬼の手を当てると、点灯させることが出来るんですが、意外とタイミングを失しますし、だいたいそういう時は、鬼の攻撃中なので、無理に狙うと大ダメージを負います。
私が下手なだけかもしれません。(それで何度死んだことか…)
武器によって使い勝手が変化するため、この感想は人によって大きく変わりそうな気がします。
個人的には完全部位破壊でも十分役に立つので、良いかなと思います。
クエスト精算
クエスト達成時点で消化にして欲しかったですね~。受注して完了した時に戻らなければいけないというのが何とも面倒です。
クエスト完了後にも色々イベントが有ったりするので、これは個人の感想によるところが大きいかもしれません。
カラクリを使った素材収集
途中から、からくりを使って領域へ素材収集に活かせることが出来ます。
前作でも天狐ちゃんに同じようなことをさせていました。
最初は弱いので近場で素材を集めさせるんですが、結構な頻度で失敗したり、体力に余裕があっても、あっという間にぶっ壊れたりと、安定的な運用ができません。
しかも強化の素材もレア?なのか、今のところ一回も強化できてません。
(お守り袋はどこ…)
まとめ
今作は前作からのシステムをより充実させた感じがしました。前作面白かった、という方は買いだと思います。
鬼の手の運用に少し慣れが必要だったり、カラクリの素材運用に難はありますが、鬼を討伐すること自体に大きな影響を与える事はないので、あまり気にしなくても大丈夫です。(わたしとしては極で修正して頂ければ有り難いです)
ということで、ストーリークリア後レビューでした。
色々やっていないクエストとか、領域内探索とか、足らない部分が一杯あるので、見当違いな部分はあるかと思いますが、
ストーリークリアは熱を持ってプレイ出来たと思うので、
前作プレイ済みの方も、初めてプレイされる方もおすすめですので是非!
【プレイ後雑感レビュー】結局、No Man’s Skyは何が面白くて何が良くなかったのか
お久しぶりです。仕事に押しつぶされながらも、お休みには少しずつゲームをしてます。
今回は「No Man’s Sky」のプレイ後雑感という形でレビューします。
ハードはPS4です。
発売前評判は高かったのですが、Steam上での先行販売では評価が今一つ(どころかあまりよくない?)形だったようで、
結局、何が面白くて、何が良くなかったのか?という点を考えながらレビューしたいと思います。
但し書きしておきますが、数時間程度のプレイレビューですので、あまり深くは書けません。
発売前印象、購入理由
- 惑星探査というジャンルは初めてで面白そう
- 素材収集が楽しそう
Steam上先行販売後
何が楽しくて何が面白くないのか気になった
面白かった点
素材収集
この作品は、くさや岩にアクションを起こすのに全てビームです。多少離れていてもズババーとやると、素材が手に入ります。
このビームも含めて、物を使ったり、宇宙船を発進させたり、新しい物を作るのにも、特定の素材が必要になります。
なので星に降り立ったら、片っ端から素材収集をします。ガッポガッポ入るのは楽しいですね。一回の収集に数がもりもり増えていく感じがあるゲームは相性が良いように思います。
プレイヤー又は宇宙船のアップグレード
上記の素材を使って、プレイヤーのスキルが上がったり、宇宙船の強化ができます。
プレイヤーは最初から素材収集も、短時間空を飛んだりできますが、移動速度や体力といった、ステータスに難があったりします(少なくとも私はそう感じました)それを強化できると、やっぱり良いですね。
とはいっても強化できたのは、ダッシュ時のスタミナ現象抑制とかですけどね。まだ序盤なので…
惑星上の生物情報の登録
惑星調査なので、ちゃんとサーチしてレポートに書きこむコマンドがあります。生き物も、可愛いものから気持ち悪いものまで多種多様で、こういうのを眺めるのが好きな方はレポート書き込みに勤しむのも良いと思います。
レポートをサーバ(?)にアップロードすればお金も手に入りますから、素材収集しながら生物学者気分で動植物を観察するのも良いと思います。
個人的に良くなかった点
カメラ
今作に限らず、FPSに代表される、一人称視点のゲーム苦手な方へ。私も含みますが。
酔います。
私は1プレイ30〜1時間が限度でした。
こんなに壮絶に酔ったのはPortal2以来です。動き回ること前提なゲームなのでそこそこ辛いです。
慣れれば何とかなるかもしれませんが、個人的には厳しかったです。
プレイ後雑感なのに、数時間プレイしかしていない原因はそこにあります。あれはホントきついです…。
没入感を優先しすぎて悪くなったUI
インベントリを開くと、ARチックなデザインなのですが、アイテム操作はスティックでポインタ移動しなければならなくて、そこそこもどかしいですね。
ポインタ位置によって画面全体が少しスライドするのも、感覚とズレが起きてしまって、ちょっと気持ち悪かったです。
見た目はカッコよくて好きなんですけどねー。
惑星間の違いがあまり明確に気付けない
惑星間を飛び回るんですが、着いた先の植物に違いが見出しづらいです。
これは私が「違いに気づけない人」だからかもしれません。
どれも同じように見えてきて、「なんか見たような草」「なんか見たような花」になってしまいます。
名前は意味のあるものではないように見える?ので、覚えられませんし、新しく名前をつけるにも、見た目だけで付けるのはネタがすぐ尽きてしまいますし…
せめて自動で日本語で適当についていれば、面白い名前として楽しめたかもしれません。
これは、沢山プレイしている人は感じやすくなりそうです。
同じような理由で動物への興味が薄れるのが早いです。意外と似たり寄ったりの動物がいたりしたので…。
まとめ
惑星探査をする没入感は非常に高いです。
新しい惑星に降り立つワクワク感としての高揚感は高いですが、
それを阻害するカメラやUI、没入感に一役買っているはずの生物への興味の薄れ、
「ハズレを引いたと思わされた」ことによる惑星間移動の面倒くささ(宇宙船upgで何とかなる?)等など…。
上記のような、プレイとしての様々な問題が、没入感を興ざめに変えてしまっている感覚になりました。
着いた星が微妙だった時の次の惑星への移動のだるさは結構来ますね。
惑星の生物への驚きも、しばらくすると既視感とともに減退していくため、新しい星へ向かうモチベーションも少しずつ減っていく感じがしました。
プレイし始めてしばらくは特別な時間の感覚が得られますが、以降は操作性に苦しみながら単純作業に勤しむことになります。
慣れ、という部分もあると思いますので一概には言えませんが、私にとってはカメラによる3D酔いが出た時点でアウトでしたね。。。
純粋に素材探索、とアップグレードに勤しめる方、惑星一つ一つを深く楽しめる方には非常に良い作品となっているとおもいます。
…という事でした。
いかがでしたでしょうか。
そこそこな値段がしますので、購入検討される場合はSteamのセールを待ったり中古で買ったりした方が良いかもしれません。
私の場合「なんか面白そーだぞ!購入じゃーヽ(`▽´)/」とか言って買っちゃいますが…。
いいんです。私の場合神ゲーでも大体積みゲーになっちゃうので…(泣)
おまけ
初めからVRへの搭載が目的だったのではないか?と邪推しています。
没入感が高く、UIもさながらARチックに操作する感覚になっているので、VR向けに開発したかったのでは無いかと思いました。
これを逆にVR向けに作られたらそれはそれで面白いかもしれないですね。
少なくともUIとカメラの操作は、ヘッドマウントディスプレイと、モーションコントローラあたりで解決できそうな気がしますし。
【ストーリークリア後レビュー】minecraftが何か合わなかったプレイヤーの「ドラゴンクエストビルダーズ」
どうも、お久しぶりです。
のストーリークリア後レビューです。
ネタバレは避けます。
前情報
私は、minecraftが流行りだした?頃(数年前)に、体験版をプレイしたんですが、
あまりの自由度の高さに驚きと同時に、すぐに飽きてしまいました。
ゾンビを倒しに行ったり、家を建てたり、というクラフトを楽しめたといえば楽しめたのですが、
「手に入れるための素材が多すぎる」
「結局何をしたらいいのか分からない」
「作ってもデザインセンス皆無で見栄えが悪い」
という3点でかなり私には合いませんでした。
minecraftは現在会社の同期とマルチでたまーにやるくらいになりました。
マルチはソロでやるより楽しいですね。特に仲間内だと。
何故買ったのか
・ドラクエシリーズであること
・minecraftとの違いを実際プレイして感じてみたい
・懐かしBGMを聞きながらゲームが出来るみたいだから
・クラフトして遊ぶこと自体は好きな方だから
プレイ感想
各章で、各街を復活させていく、というストーリーであるため、
次に何をしなければならないか、
何を作らなければならないか、
何を取ってこなきゃいけないのかが、
ほぼ明確に表されるので、
「あぁ、次は○○にいって■■取ってくれば良いんだ」
「これ作らなきゃいけないという事は××いかなきゃ」
と、自分のこれから行う作業が明確化されるので、
すごく仕事をこなしている感があります。
調達さえして来ればよいので、
その間にちょっと別の場所探索することもできますし、
適度な自由は与えらえているのでうれしいです。
素材は、種類は各章それぞれで出現するアイテムが異なっているものもあり、
多からず少なからず、どこにある素材なのか分かりやすいというのがありました。
また、そこそこレアなアイテムを作成する際、一回で5個とか、
ちゃんと複数個取得できるというのはありがたいですよね。
minecraftでもそんな感じでしたね。
やっぱり数使うものは数使えないと…。
そういう意味では、素材の枯渇がしょっちゅう起こる、という事はあまりありませんでしたね。
しばらく素材探索にいそしめば大体手に入るという感じでしょうか。
素材探索も、それほど苦ではありませんでした。(一点を除いて…理由は後述)
設計図には非常に助けられました。設計図通りに作れば、見栄えも良いし、そこからアレンジを加えていけばよいので、私としてはもっと設計図あっても良かったなぁと思います。
(主たるもの以外は設計図ではなく、言葉だけだったりしたので…)
minecraftとは違い、三人称視点のため、自分が今どういう状態なのかが把握しやすい、というのは良かったです。
minecraftは若干酔い気味だったこともあってか、個人的にはありがたかったです。
一人称視点のゲームは国産ゲームではあまりなじみが無いようなきがしますから、そうなりますよね、という感じです。
まぁ弊害もあるのですが、それは後述。
BGMは想像通り~想像以上の高揚感。
いやー、これは凄くやってて楽しかったです。
やっぱりドラクエの音楽は良いですね。特に最後の方は鳥肌モノでしたよ。
プレイ感想~人によるところ~
カメラ視点
minecraft感覚で、壁に穴を掘り進んだり、
既にある洞くつに入ったりして、鉱石を採取するときの視点移動はものすごく面倒ですね。
ワンボタンでカメラをリセットする、というのがあるんですが、
ズームイン、アウトの調節はコツがいるために、
「ここからの視点で見たいんだけどなぁ」という時にはストレスです。
作成時の個数指定
やり方があるのかもしれませんが…
何かを作成する際、数が必要な場合がありますが、素材もあまりないので個数を調整したいとき。
例えば、「一気に作れば20個作れるけど、他のに使いたいから10個だけ作成したい」という時。
10個作成するまで○ボタンを連打し続けなければなりませんでした…。
個数指定がもしかしたらできたかもしれません。
結構よくあったので、どうにかならなかったものか、と感じました。
1個作成するたびにモーションが入りますからね。
まぁそこも踏まえて取得する素材数を考えればよかったんですが。
当たり判定がそこそこシビア
モンスターによりけりなんですが、かなり近づかないと、攻撃がミスしやすい、近づきすぎると、衝突判定で自分がダメージ。
もう少し緩くても良かった気がするんですけど私だけでしょうかね…。
慣れればうまく調整できたんでそれほど悪くはないのかもしれませんが…。
まぁ、あるアイテムのおかげで、あんまり関係なくなっちゃいましたけど…。
おつかい感
これは人によります。「すごいくだらないことでお使いさせられている感じ」になるか、
「復興使命を全うするため必要なクエストという感じ」になるかで、このゲームの楽しさはだいぶ変わってきます。
私はそこそこ楽しめたんですが、
「作れるのはあなただけだ!」「申し訳ないがやってくれないか!」
「君しかできないんだ!頼む!」
という発言が仕事とダブって少し憂鬱な気分になった時期はありました。
完全に私情である。
夜というものの存在
夜になると、視界が暗くなり、夜のみ出てくるモンスターとの戦闘が多くなります。
この夜、めちゃくちゃ見づらい。前後不覚と言っていいレベル。
たいまつをもっていっても前後左右斜め一マスが見えるくらい。
夜でないと手に入らない、というものはないので、
素直に寝ればよいんですけど、
外出中で素材採取とか、目的の場所へ行く途中だったりで、
もうちょっと…と思いたくなります。
しかもこの夜、あっという間にきます。昼の方が長いんですけどね。
日中の作業がこれでもかと中断されるのが個人的には辛かったです。
夜出なければ手に入らないもの、起きないイベント等があったのかもしれませんし、
人の営みは日中と、夜中は必要なので入っていると思うのですが、
うーん、毎回やってくるお邪魔イベントな感じがしてしまいました。
素直に土とベッドとドアとあかりを持っていくべきだったか…。
プレイ感想~まとめ~
ドラクエシリーズで考えるとすごく異色な作品でしたが、
とても面白かったです。
ドラクエシリーズをよく知っている方だったら、もっといろんなところで、ニヤニヤ出来たのかもしれません。
私は音楽位しかわかりませんでしたから…。
色々と人によって辛い部分も何点かありましたが、
一気にプレイしてクリアしてしまったあたり、
私としては凄く充実した時間だったのだと思います。
もし次回作が出たらきっと買うと思います。(出るのか?)
minecraftやってみたけど今一楽しめなかった方の選択肢として、
もちろん、minecraft好きな人も含めて、
楽しめる作品となっていると思います。
興味ある方はぜひプレイしてみてください。
体験版もありますよ。