【プレイ感想】Craftpiaで何でもサバイバル【全部盛り】
前々からやりたかったCraftpiaが2020/09/04に早期アクセスでリリースされました。
公式から表現されているのですが、
サンドボックスのように木や石を掘り、
オープンワールドのように広大な世界を冒険し、
サバイバルゲームのように飢えと戦い、
牧場系ゲームのように畑を耕し作物を育て、
ハクスラのようにダンジョンに潜りレア武器を集めて、
工場シミュレーションのようにすべての作業を自動化し、
ハンティングアクションのように巨大生物を狩り、
ファンタジーRPGのように魔法を唱える。
ことを目指すそうなんです。もう良いところを全部盛り込んでしまうぜ!的なやつですね。
早期アクセスなので、まだすべてを実現できているわけではありません。
ですが、プレイヤーが増えればどうなれば面白いのか(面白くないのか)がより明確化されますし、プレイヤーのアイデアからゲームに盛り込まれることもあります。
私としてはこのゲームは楽しかったですし、より楽しいゲームになってほしいと思いますので、早速書いちゃおうと思います。
それでは現段階でのプレイ感を書こうと思います。
筆者情報
良いところ
圧倒的文明成長速度
とにかくそこら中にものがあります。草を狩ればわら、木これば原木、石、銅、肉、羽、羊毛などなど。
サバイバル系のゲームだと、マインクラフトやTerrariaでは、同じようなものが手に入りますが、序盤の序盤に手を伸ばすだけでこれだけの種類が大量に手に入るのもなかなかないのではないでしょうか。
とにかく周りの物質を取得してクラフトしていくことになります。序盤の成長実感速度はめちゃくちゃ早いです。
素材を集めて文明を成長させる(クラフトする物を解禁する)システム、AoEっぽくて個人的に好きだったりします。
島は山ほどあるぞ
本作は、マップ上に点在する島を一つ一つ攻略していく形式をとっています。オープンワールドチックですが、島と島の間は普通にローディングが入ります。
マップを確認するだけでもかなりの島があるようです。
前情報だとバイオームが異なるとのことですので、いろんな場所へ行きたい場合はひたすらいろんな島を開放して、新天地でのサバイバルが楽しめると思います。
私はまだ2つ目の島を開放したばかりですが、1つ目の島には少なかった鉄鉱石が取れる岩がたくさんあったのでおお喜びしました。
別の島には普通に人がいて、商人から武器やアイテムを購入したり、物々交換クエスト的なものもあります。
スキルツリーもあるぞ
本作はプレイヤーの成長に、スキルツリーが存在します。スキルを開放するために、敵を倒してレベルを上げる必要があります。このスキルも、基本的なスキル、攻撃スキル、魔法(!?)スキルなど色々と揃っており、どのスキルを開放していくかひたすら頭を悩ませることになります。
ちらっと下の方を見ると、めちゃ強そうな魔法だったり、武器を二刀流にするスキルがあったり、空中ジャンプするスキルがあったりと、アクションゲームによくあるけどそんなに入れて大丈夫…?と思えるスキルまで。自分なりのカスタマイズはできそうですね。
人によるところ
要素がめちゃくちゃ多い
これは人によります。要素が多すぎてまず何をするのが正解なのか分かりづらいです。
まぁひたすらアイテムを取って文明をすすめるのが正解なのですが、取るべきスキルが何かとか、素材が何を撮っておけばよいかとか、アドバイス的なTipsも、最初に必要最低限のチュートリアルを村人から聞くだけなので、何もありません。
ものを保管できる要素が少ない
文明を最後まで進めてないのでわかりませんが、この要素は早く開放されたい…。
序盤から要素が多いということは最初の方から書きましたが、人が持てる量は有限です。当然あふれますよね。
当然保管ボックスがあるのですが、空きが「8個」。しかも99個取れれば、別スタックです。おいおいまじかよ。何個保管ボックスを作ればええんや…。
敵を倒していると物もたくさん手に入るので、気づいたら持ちきれないなんてことがよくありました。
(ダンジョン内でそうなった時はめちゃくちゃ大変でした…)
まだまだバグらしい挙動も多く、斜面に焚き火をおいたら吹っ飛んだり、同じ高さに畑を置けなかったり、敵がスタックしたりしていますが、
それも楽しみながらプレイしています。長く改良されて更に面白くなっていくことを期待しています。
引き続き楽しんでプレイしていきたいと思います。
アプデが楽しみだなー。
【ストーリークリア後レビュー】FF7原作未プレイがFF7Rをプレイしたらどうなるかという話【ネタバレあり】
FF7Rストーリークリアしたのでプレイレビューです。ネタバレはそこそこします。
筆者情報
・FFVII原作「未プレイ」
・FF外伝系(DISSIDIAなどの過去作キャラが登場するもの)プレイ経験あり
・ストーリーよく知らないけど、重要局面っぽいネタバレはもう受けてる(○○○○が死ぬ、など)
結論
面白かったです。FFシリーズだけあってストーリーは常にワクワクする感じでしたね。グラフィックもすごいのでムービーでそのままゲームしている感じでした。ただ、周知の通り分作のため、散々伏線投げまくって終わってしまっているため、個人的には消化不良感が否めません。戦闘システムはFF15準拠ではあるのですが先にすすめるごとにプレイ感はだいぶ異なり、個人的には好みではない方向になっていたのが残念でした。
今回、良い点、人による点が色々あるので、ジャンルごとに分けて書きます。
戦闘
体験版の感想で記載したとおり、アクションとコマンドを織り交ぜた感じになっており、アクションしつつ相手の弱点を突いて攻略を行う形です。最初はそこそこ戦いながら弱点を見つけていく形なのですが、途中からボス戦がかなり複雑というか、固くなっていき、倒すのにも一苦労という感じです。
難易度は基本NORMALでやっていましたが、「みやぶる」の重要性に気づかず、結構ザコ敵でも苦戦をしていました(見破るをしていれば、攻略情報や弱点属性を見極められる)。かといって弱点を見極められていても「避けられるかどうかわからない強い攻撃」「複数敵がほぼプレイヤー操作キャラを狙う」などなど、アクションを駆使しても、どうにも出来ない感覚が何度かありました。
味方も、通常攻撃は基本してくれますが、ATBを使用する攻撃は勝手にはしませんので、自分で全て管理をする形になります。FFXVは味方は勝手に回復してくれたり、技を使ってくれたり(自分で指示も出来たり)しましたが、そういうのがないので自分で操作をしながら3人のプレイヤーのATBを管理、技を調節する必要があります。これはかなり頭を使うので楽しいです。
アクション性があるというよりは敵の弱点をいかについて効率よく体力を削るかを考え、できる限り敵の攻撃を最小限に抑えるという戦闘でした。アクションの爽快感はあるかと言われると微妙でしたね。ティファの操作が結構それっぽかったですね。
個人的にしんどかったのはルードやレノ戦、副社長戦ですかね。ともかく初見殺しすぎる。スパアマはボス戦は大体そうなので分かるんですが、カウンターや投げを頻繁にかましてくる敵はほとんど敵のターンになりやすかったです。何も出来ずに死んだりしてましたね。まぁそういうボスなんでしょうけど、ストーリー的にもクラウドのソロで戦うパターンが多くて結構ストレスでした。
成長システム
キャラクターの成長は主に3種類あって、キャラレベル上げ、武器のアップグレード、マテリアのレベルです。
武器のアップグレードはスキルポイントを使用して強化をしていく形です。これは、武器それぞれで強化する内容も異なるのでカスタマイズが出来て楽しいですね。武器それぞれの特徴があるので同じ武器でも物理攻撃重視、魔法攻撃重視になっているので、戦闘の役割によって色々と変えられると思います。
マテリアも同じでマテリアを装備して使っているとポイントが溜まり、規定値を貯めるとレベルが上がります。ファイア→ファイラ→ファイガと成長していく形ですね。マテリアは装備のマテリア穴にはめ込む形ですが、連結のマテリア穴の場合は、追加付加効果のマテリアをつけることで特殊効果を発揮できたりします。追加攻撃のマテリアはお世話になりましたね。(クラウドで攻撃コマンド→仲間が自動で魔法詠唱)
結構カスタマイズ性があるんですが、今作レベル上げのフックになる要素が少ない印象でした。モンスターと気軽に戦闘が出来ない。
メインストーリーの戦闘とサブイベント以外は、自分が敵の出る場所に行かないといけません。街と敵の出現は遠いことが多く結構面倒でした。もっと手軽に戦闘したい…。
ストーリー
※※※※※※FF7Rのネタバレ含みます※※※※※※
訳わからなすぎて大変でした。いや、原作をやっていないので原作にどれだけ沿っているのかわかりませんが、とにかくわけわからない。
クラウドが時折見ていた映像の説明がない
「ティファの仲間が殺されていたシーン」
「エアリスが祈るシーン」
「マテリアが落ちるシーン」などなど。
セフィロスが見せていたのかフィーラーが見せていたのか?はたまたセフィロスの幻術か?
クラウドが見ていたシーンも起きる運命であったもの?
星のさだめなら、見えるのはエアリスなのでは?クラウドが見ていたのは何なんでしょう???
しかも最後になるにつれてこれでもかと初見のキャラが出てきてよくわかんないことに…レッドXIII、副社長、ザックスなど…。
どこまでが原作にあって原作にないんだ…。
次にどんな事が起きるのかというワクワク感が有りましたが、伏線大量だし、結局重要キャラは死亡していない?(ジェシーやウェッジあたりはやばい?)ので、ほんとに3部作で収まるのか不安になりました。
あとセフィロスはもはや星操ってません?勝てるのあれ。
個人的に気になったのはラストの方で言っていたレッドXIIIの、「今見えているのは自分が捨てる運命」と言っていたセリフと、最後のエアリスとザックス(&クラウド?)がすれ違うシーン(互いはおそらく見えていない別次元?)なんですが、
「本来たどるべき運命とは別の運命をたどることになった=Remake」という示唆なんでしょうか?(原作はザックス死んでいる?)
だとしたら今後は原作とは違うストーリーが展開される可能性もあるかもしれませんね。
原作はやりませんけど。
全然関係ないですが、個人的に好きだったのはバレットとレッドXIIIの掛け合いですね。
バレットが「お前笑ってみろよ」からの、
レッドXIIIの笑顔めちゃくちゃ可愛かった…。レッドXIII好きすぎる…。
あれですごく低くていい声なのもいいですね。
グラフィック向上でありがたかったのがネコも獣もかわいいということですね。(モンスターは嫌いです)
はい、こんな感じでした。
面白かったです。続きいつ発売されるんですかね。数年単位だと、待つのも大変ですから、全部出てから買って一気にやったほうが良いかもしれないですが、次作はPS5出でるのかな…。
おそらく原作でプレイしている人間にとっては、「えっ!?これ原作と違う!どういうこと!?」というポイントがあったりすると思うのでより楽しめると思います。原作既プレイ勢のほうがより楽しめると思います。
【プレイ感想】DIMENSION REIGNが時間泥棒で困った話
Steamで先日発売された「DIMENSION REIGN」が私の性に合ってたのか、時間泥棒で楽しかったのでエントリ書きます。
結論
「ダメージを受けずにモンスターを倒すか」「攻撃を継続させるか」を考えて、モンスターを倒して、ゴールドと経験値、武器、レリックをかき集め、レベル上げてスキルやパッシブを習得してさらなる深みへ進むゲーム、という感じでした。
基本的には戦闘が主です。道中の戦闘をいかに効率的にこなせるかが大事になるのですがそこで頭を使うのが面白い。一度の戦闘で得られるゴールドや経験値や武器の取捨選択も楽しい。一つ一つの選択が自キャラの成長を実感させてくれるので、夢中でプレイをしてしまいました。
システムSlay the Spireの感じだそうなんですが、逆にそっちをプレイしてないので、あとでやらないとな…。積んでるんだわそのゲーム…。
面白かった点
入手できた武器は毎回使える(ただし回数制限有)
戦闘報酬として武器やレリックを入手できるのですが、武器は基本的に毎ターンいつでも使えます。デッキ構築型チックではあるのですが、入手したカードが手札にくるまで頑張るとかはしなくても大丈夫です。
ただし、武器には回数制限があるので規定回数使用するとなくなります。回復する方法はありますが、キャンプマスに止まって回復する方法しかない?ので、それまで可能な限り節約する形になります。
この武器が、そこそこぶっ飛んだ性能が多くて、通常攻撃(使っても無くならない唯一カード)で6~9くらいのダメージなのに、武器を使うと10以上どころか50ダメージ以上与えることも出来ます。
この大ダメージをどのタイミングで使うかを考えるのがまた楽しいです。
体力ゲージを一本減らすと気絶状態でずっと俺のターン!
戦闘において、敵は規定の体力値とゲージ本数が表示されています。
例えば左の敵は4ダメージを与えると、やられるわけではないですが、気絶状態になります。
気絶状態になると、敵のターン時には行動が出来ないので、また自分のターンがやってきます。
上記の画像であれば、左の敵は4ダメ、真ん中に15ダメ、右の敵に5ダメ与えれば、敵のターンは何もされず自分のターンがやってきます。
この「全員気絶状態にするにはどうするか」を考えるのが楽しいですね。簡単に行ってしまうと、下のカードの攻撃力との数字合わせですが、敵の弱点も考慮したり、武器の残り回数を考慮する必要もあるので、考えることは色々あります。
さらにさらに、レリックという装備品があると、「最初のターンにランダムに数ダメ」、「ダメージ+毒」などの追加効果があったりするので、より戦闘を有利にすすめることが出来ます。
現在早期アクセスのため、一つの章?しかプレイできませんが、それでもクリアするまでに結構かかりました…。
ルールがわかってくるとどういう運用にするのか悩むのが楽しいですので、今後のアップデートが楽しみです。
【プレイレビュー】FFVII体験版プレイしたので軽く感想書く
FFVIIの体験版をプレイしたので軽く感想を書きます。
筆者スペック
・FFVII原作「未プレイ」
・FF外伝系(DISSIDIAなどの過去作キャラが登場するもの)プレイ経験あり
・ストーリーよく知らないけど、重要局面っぽいネタバレはもう受けてる(○○○○が死ぬ、など)
結論
戦闘はアクションで軽快でありながら、ボス戦は手応えのある難易度。個人的には好きなタイプ。仲間が一人しかいなかったので、増えてくるとより戦闘感が増して来ると思うので楽しみ。
個々のキャラクターは原作と同じなのかは不明ですが、とりあえずバレットが見た目とキャラのギャップがすごくて違って爆笑してます。多分いい人。性格的にはグラディオとプロンプトを足して2で割ったような感じに私は思いました。
グラフィックが言うまでもなくきれい。キャラのモデリングが精細。ゲームのフレームレートはPS4ではきついんじゃないかと心配になります。そんなにカクつくことはなかったんですが、私は外付けHDDにインストールしているのでディスク版とかはまた違うかもしれません。製品版だとまた違うでしょうしね。
戦闘
戦闘はFFXVの雰囲気で個人的には好きです。これか来たくてエントリ作った。
基本的には□ボタンで通常攻撃コンボをつなぎ、ATゲージを貯めて、ATゲージのメモリごとに使えるアビリティを消費していく感じです。回復アイテムを使用するにもこのATゲージを使用するので、意外と考えながら使う必要があります。
アビリティを実行するために、コマンドモードというモードに切替えたりするのですが、コマンドモードは超スローモード状態でアビリティなどの選択が行なえます。ここはコマンドゲームっぽいです。
アクションとコマンドをうまく混ぜたような感じとなっており、操作になれるまでに少し時間がかかりますが、おそらくなれるとそれなりに動けるのかなと言う感じ。私は感覚で操作することが多いので、きっと普段よく使用するアビリティはショートカットキーに入れる感じですかね~。
ゴリ押しというよりは相手の行動をよく見て、攻撃と防御をうまく織り交ぜないときつい感じですね。結構被ダメは痛いのでガードか回避はしっかりしたいですね。
ボス戦は、通常戦闘よりも更に苛烈となっており、苦戦しましたね。難易度NORMALでしたが、かなり大変でした。相手の行動を見て、回避をするか防御をするかという選択を、通常戦闘以上に考える必要がありました。でもそれが楽しいんだよなぁあぁあ
戦闘後の掛け合いでクラウドにくってかかるバレットさんほんと良い…FFXVの掛け合いを思い出して個人的に嬉しかったですね。仲良くなっていってほしい…。
ストーリー自体は1hくらいで終わってしまいましたので、何で爆破してんの…?よくない建物なの…?うわー悪そうな人出てきた…。みたいな伏線を投げるだけ投げられて終わってしまいました。体験版とはそういう物…。
製品版は予約済みなのでやると思います。
積まない…絶対積まない…。
【プレイ感想】デッキ構築カードゲーム×タワーディフェンス(×RTS?) Ratropolis
今回はSteamから出ている、「Ratropolis」というゲームのプレイ感想です。
購入時の筆者情報
・デッキ構築システムが面白そう
・タワーディフェンス好き
・イラストが好み
プレイ感想(結論)
予想通りの面白さ。デッキ構築、タワーディフェンス(とRTS?)のシステムがギュッと詰まっていて、気づくと夢中になってプレイしてしまう中毒性があります。
少し運ゲー感はありますが、経済、兵力、人口の状況から、国をどのように成長させていくかを考えるのがとても面白いです。
カードは最初から全て解放されておらず、一定のポイントを貯めると解放されます。
有用なカード程、解放タイミングが後にされている(ように感じます)ので、カード開放がある程度済んでからが面白さの本番が始まるので、このゲームの神髄を感じるまでに少し時間がかかってしまうのが難点です。
しかし、デッキ構築やタワーディフェンスゲームシステムが好きな方ならおそらくあっという間に開放まで行ってしまうと思いますので、気にならない位ドハマリしてしまうのではと思います。
良かった点
デッキ構築とRTSシステムの程よいバランス
この作品のルールを超ざっくり説明すると、
「ネズミの王国を成長させて、押し寄せる敵達から30wave守り切る」
です。
ネズミの王国は3種類の要素があり、
経済(お金)
人口(ネズミ)
建築(建物)
を成長させる必要があります。
経済を成長させるには、カードを使ってお金を入手させたり、人口を一時的に消費して労働をさせてお金を手に入れる、人口に応じた税金による一定時間の収入、などがあります。
人口を増やすには、基本的には家を建築させる必要があります。(例外もあります)
建物には家以外にも兵舎や、市場などのカードもあり、それぞれに経済や人口に良い影響を与える効果を持ちます。ただし、建てられる数に制限があり、一度建てると、すぐに壊したりはできません。
ここの部分はRTSっぽいというか…。
要素として、上記がそれぞれ密接にかかわっているため、成長するためには『これらの要素をいかに素早く成長させるか』がカギになります。
次に、デッキ構築の要素を説明します。
ゲーム開始時、プレイヤーは10枚の初期デッキをもっています。この初期デッキをもとに、敵の行軍を防ぎます。(waveと呼ばれています)
カードを増やすタイミングは基本的に2つあり、
①敵の行軍を防ぎきる(waveを守り抜く)
②時折やってくる商人からカードを購入する
事によってカードを増やします。
①敵の行軍を防ぎきる は、waveを防ぎきると、宝箱が出現します。宝箱は、「カードを1枚入手」「カードを一枚削除」「家カードを入手」「一定のお金を入手」などが出てきます。(ほかにもあります)
敵は左側、右側の2方向、どちらかまたは両方から行軍してきて、防衛線があればそれを壊そうとします。
プレイヤーは軍事カードを使って、防衛線に兵士を配置し、防衛線を壊そうとする敵を返り討ちにするわけですね。
②時折やってくる商人からカードを購入する は、たまに国にやってくる商人からお金を使って購入することでデッキに入れられます。こちらは一度に服す枚購入できるので、早いデッキ構築が可能となりますが、カードを使うのにもお金を消費するので、買っても使えなかったりしますので注意。
こうして構築したデッキをひたすら回すことで国を成長させます。前述したように、すべてのカードは使用する際にも記載されたお金を消費するので、稼ぎながら使うことになります。
このように手に入れたカードはデッキに組み込まれ、手札として使えるようになります。
現状を見ながら何を購入するかを考えるのもなかなか楽しいですね。
waveが進んでいくと、だんだん敵が強くなっていき、防ぐのも大変になります。
もちろん、両側から進軍されることもあるので、どちら側の防御も固める必要があります。
一旦こちらの軍が崩壊すると壁と建物を破壊しながら、中心の城に進軍していき、
城が破壊されるとゲームオーバーです。
ゲームオーバーになると、今までの成果がポイント化されて、ポイントが一定量貯まると、新しいカードが解放される仕組みになっているようです。
(何度か開放しましたが、やっぱり強いカードが開放されているように見えます)
まぁ、解放されたところで、引けなければ意味ないんですけどね!!!
と、このような感じで、デッキ構築をしつつ、市民の数をコントロールしながら軍を生成し、waveでやってくる敵を防ぎ切るのがこのゲームの肝です。
書くのは簡単ですが、難しいんですよねこれが…。
人による点
カードバランスがまだ安定していない?(早期アクセスのため)
早期アクセスゲームなので結構頻繁にアップデートが入って新しいカードが追加されるんですが、そのたびにゲームバランスが結構変わるので、
「このカードさえ引けば強い」みたいなパターンが結構合ったり、
逆にカード引けなさすぎてボロボロに負けるパターンが結構ありますね。
デッキ構築ゲームですから、もう少し戦略の幅があるとよいのですが、それはこれからの調整で決まるのではないかと思います。
それなりにやっていますが、30ウェーブ防ぎきったことはありません…。
新しいカードが出てくるとつい使っちゃうんですよね…。
今後もアプデが入っていくようなので、気長に楽しみたいと思います。
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